Metanocosmic Series Briefing: The Application Prospect of Virtual people in E – commerce Live Field Geometry?

Définition et classification

La technologie sous – jacente de l’homme numérique virtuel est mise à jour et sélectionnée rapidement. À l’avenir, il y aura plus d’hommes virtuels avec une image vivante et une forte capacité d’interaction qui seront appliqués dans le domaine du commerce électronique en direct.

Cinq modules technologiques permettent aux personnes virtuelles d’avoir des caractéristiques humaines

L’homme numérique virtuel se compose de cinq modules: l’image du personnage, la parole, l’animation, l’affichage de synthèse audio – vidéo et l’interaction. Le module d’image de caractère fait que l’homme numérique a l’image de l’homme. Selon le type de graphique, il peut être divisé en deux types: 2D et 3D. Selon le style d’image, il peut être divisé en quatre types de modules de génération vocale et de génération d’animation: Cartoon, Humanoïde, réaliste et hyper – réaliste, ce qui permet aux gens numériques d’avoir une capacité linguistique et une capacité d’action. Le module d’affichage de synthèse audio – vidéo est responsable de la combinaison de la parole et de l’animation dans la vidéo, de sorte que la personne numérique a une capacité d’expression complète. Le module d’interaction comprend deux parties: la reconnaissance de la perception et l’analyse de la prise de décisions. Grâce à la sémantique vocale, à l’intelligence artificielle et à d’autres technologies, l’homme numérique a la capacité de perception et la capacité logique pour réaliser l’interaction de communication avec l’homme.

Direction du développement

La personne virtuelle 2D fabriquée par la méthode de couture virtuelle a un faible degré de simulation, mais son faible coût de fabrication et sa capacité de mise en ligne rapide en font un choix pour de nombreuses marques. La technologie de base de la fabrication de l’homme virtuel 3D est la capture d’action, la modélisation numérique 3D et la teinture de laitier. Ces trois technologies ont des exigences plus élevées et des coûts plus élevés pour l’équipement de fabrication et le post – traitement. Mais la richesse de l’image et l’interactivité de l’homme virtuel 3D sont plus fortes que celles de l’homme virtuel 2D, ce qui peut mieux répondre aux besoins de la scène en direct du commerce électronique. Par conséquent, de plus en plus de marques à la recherche de la qualité sont prêtes à essayer la personne virtuelle 3D

À l’heure actuelle, les trois sources communes de propriété intellectuelle des personnes virtuelles sur le marché sont les suivantes: propriété intellectuelle des personnes virtuelles auto – construites par la marque, propriété intellectuelle des personnes virtuelles tierces et propriété intellectuelle des personnes virtuelles homogènes. La propriété intellectuelle de la personne virtuelle auto – construite de la marque aide à renforcer l’image de marque et à améliorer le taux de conversion entre les émissions en direct, comme « Three Squirrels Inc(300783) ». La propriété intellectuelle de tiers Virtual person fait référence à la coopération avec la propriété intellectuelle de tiers Virtual person établie pour la diffusion en direct et le transport de marchandises, ce qui peut rapidement apporter un grand trafic entre la recherche et la diffusion, mais n’a pas d’effet à long terme, comme « luotianyi ». Les personnes virtuelles homogènes utilisent des personnes virtuelles qui n’ont pas de caractéristiques évidentes pour transporter des marchandises en direct, principalement fonctionnelles.

À l’heure actuelle, les gens virtuels dans le domaine du commerce électronique en direct sont principalement des personnages de dessins animés quadratiques et 3D. Par rapport à la réalité 3D et à l’image réelle de l’homme virtuel, le coût de production de l’homme de papier binaire et de l’homme virtuel de dessin animé 3D est beaucoup plus faible. Deuxièmement, l’image changeante de la personne virtuelle de dessin animé quadratique et 3D est plus facile à accepter par les consommateurs, au début du développement du marché pour assumer le rôle de l’éducation au marché. Au fur et à mesure que la technologie de l’homme virtuel mûrit, des images surréalistes de l’homme réel apparaissent, comme « ayayi ».

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