Le volume d’achat du jeu en mer: “Flow for King” est – il vraiment un “coup de réduction de dimension” sur le marché d’outre – mer?

Note de l’éditeur:

Aller en mer est sans aucun doute l’orientation clé des fabricants chinois de jeux en 2022.

Ce voyage n’est pas seulement l’in évitabilité de la concurrence sur le marché et des politiques qui poussent les praticiens chinois du jeu, mais aussi l’écho des praticiens du jeu à l’ère du contenu roi. C’est la voie de la survie sous la crise des numéros de page et la responsabilité des fabricants chinois de jeux d’exporter une excellente culture.

Comment se réchauffer avant de naviguer? Le Groupe de recherche sur le divertissement numérique de l’Institut de recherche sur la conformité de nancai accorde une attention particulière au développement de l’industrie du jeu à long terme. Nous espérons obtenir des expériences, des leçons ou de l’inspiration du passé, de sorte que nous avons lancé une série de rapports d’observation approfondie de l’industrie du jeu d’exploration en mer.

Dans ce rapport spécial, l’équipe de recherche étudiera en profondeur le rapport sous l’angle de l’observation de l’industrie et des suggestions de conformité afin d’explorer comment les sociétés de jeux peuvent éviter les risques et maximiser les avantages en mer. Quelles expériences méritent d’être mentionnées plus tard? Comment l’industrie devrait – elle pouvoir aller en mer?

Dans le quatrième article de

Rappelant le développement de la distribution de jeux en Chine, la façon d’atteindre les utilisateurs dans la plus grande mesure est toujours la compétence de base des éditeurs pour s’améliorer, que ce soit par l’énorme équipe de promotion locale dirigée par Shi yuzhu dans les premières années pour étendre le voyage dans les cybercafés nationaux, ou par Tencent Pour construire une chaîne de distribution puissante de “Social X Games” en s’appuyant sur qq et Wechat, L’industrie florissante de l’Internet a apporté une exposition suffisante et un public suffisant pour le marché du jeu. Les fabricants ont montré leurs compétences et ont fait de leur mieux pour attirer les utilisateurs d’Internet qui n’avaient pas encore compris le jeu en ligne.

Et dans de nombreuses stratégies de distribution de jeux, “buy volume” est un mot qui ne peut pas être contourné, de “Brothers to Cut Me” Brain Washing cycle, à la sector – forme sociale partout dans les jeux interactifs Puzzle, le long des tentacules de flux, divers types de publicité de jeu, des images vidéo se répandent dans tous les coins d’Internet, a également apporté un grand nombre de joueurs curieux. Grâce à la mise en place d’un canal d’achat parfait et à la mise à niveau itérative de la stratégie d’achat, un groupe de fabricants nationaux ont successivement occupé une place sur le marché des PC et des jeux mobiles.

À l’heure actuelle, avec l’augmentation du dividende démographique d’Internet et de la maturité des joueurs, il est de plus en plus difficile de créer des produits de jeu pop – up uniquement en fonction du volume d’achat. Les fabricants jouent des slogans raffinés et ajustent également la stratégie d’achat.

Cependant, les équipes d’achat qui ont connu une concurrence féroce sur le marché chinois ont trouvé de nouvelles utilisations dans la marée montante de l’achat en mer. Les initiés de l’industrie ont dit que l’achat de jeux domestiques était un « coup de réduction de dimension » sur le marché d’outre – mer Réaliser une croissance rapide de la taille du marché et des revenus. Pendant un certain temps, “Flow for King” redevient une arme magique de la mer.

Mais il y a aussi des voix calmes de l’industrie qui soulignent que

D’où vient la quantité de ?

En rétrospective de l’histoire du développement du jeu chinois, le mot volume d’achat n’est pas un produit étranger, mais un concept de marketing entièrement développé en Chine. Qu’est – ce que la quantité d’achat signifie exactement?

Plus précisément, l’efficacité ou l’inefficacité de l’ajout dépend des besoins de marketing du fabricant. Par exemple, au début du jeu en ligne, il est nécessaire de faire sauter la popularité à court terme. Certains utilisateurs de conversion peu profonds, comme les joueurs qui téléchargent simplement des jeux enregistrés et expérimentent un ou deux niveaux, peuvent être considérés comme des ajouts efficaces. Lorsque le projet de jeu fonctionne pendant une longue période, l’objectif d’exploitation s’ajuste, à ce moment – là, son volume d’achat se tournera vers une transformation plus profonde du comportement, par exemple, la condition d’orientation de l’objectif est définie comme « le Groupe à revenu élevé de plus de 30 ans qui aime L’animation ».

« À l’aide du champ de rétroaction des résultats du volume d’achat, déterminer si le Groupe attiré est effectivement ajouté et accumuler le modèle du volume d’achat positif et négatif, de sorte que les résultats finaux du volume d’achat deviennent de plus en plus précis. Ma Chi – hui a résumé.

Dans le cadre de la double stratégie de placement de tapis et de marketing de précision, le modèle d’émission de volume d’achat a créé un lot de produits ayant une influence significative sur le marché, ce qui a également incité les principaux fabricants à se précipiter sur le marché de volume d’achat et à investir de l’argent localement Pour le marketing de volume d’achat. Selon les statistiques de Tianfeng Securities Co.Ltd(601162)

L’accent mis par le marché chinois du jeu sur le volume d’achat peut être vu à partir du leader du jeu d’actions a Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) Selon son rapport annuel de 2021, le Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) a réalisé un chiffre d’affaires d’exploitation de 16,2 milliards de RMB au cours de l’exercice, en hausse de 13% d’une année sur l’autre, dépassant le Zhejiang Century Huatong Group Co.Ltd(002602)

« Il est indéniable que le volume d’achat est un complément favorable au volume naturel de publicité du jeu. Fan Jinfeng, directeur commercial de mintegral, une sector – forme publicitaire programmée pour la technologie de masse, a déclaré aux journalistes,

Dans ce contexte, lorsque les fabricants nationaux de jeux testent le marché d’outre – mer, le volume d’achat devient également un moyen important d’étendre le territoire. Selon le rapport sur l’industrie du jeu en Chine 2021 publié par le Comité de travail du jeu de l’Association phonétique et numérique et l’Institut chinois de recherche sur l’industrie du jeu, le chiffre d’affaires du marché chinois du jeu mobile à l’étranger s’est élevé à 16,09 milliards de dollars cette année – là, en hausse de 21,7% par rapport à l’année précédente.

En revanche, le livre blanc sur l’achat d’applications mobiles en 2021 de hot Cloud Data montre que le taux d’augmentation de l’achat d’applications de jeux au second semestre de 2021 est de 26%, ce qui représente une augmentation significative de par rapport à la même période l’an dernier. Les fabricants chinois de jeux en mer explorent la méthodologie d’émission des achats en mer en combinant les caractéristiques du marché étranger et l’expérience accumulée sur le marché chinois.

Variance and Risk

Tout au long de la carte commerciale du jeu en mer, différents marchés ont évidemment des caractéristiques très différentes.

Selon le livre blanc 2022 sur le tourisme en mer en Chine publié par huiwei Science and Technology, les États – Unis et le Japon sont les pays les plus avancés de la Chine en termes de part de marché des revenus du tourisme en mer au cours des trois dernières années, mais leur part cumulée des revenus diminue progressivement,

Cette tendance a également une incidence intuitive sur les dépenses d’achat des fabricants. Le Livre blanc indique que le potentiel de croissance du marché des achats de jeux à l’étranger en 2021 est davantage motivé par les marchés émergents de l’Asie du Sud – Est et de l’Amérique du Sud. Les différences entre les marchés matures et les marchés émergents en Europe, aux États – Unis, au Japon et en Corée du Sud mettent également à l’épreuve la capacité des fabricants à s’adapter aux conditions locales et à être flexibles.

En prenant comme exemple le matériel d’achat de base, dans certains pays où le marché du jeu en est encore à ses balbutiements et où la configuration de l’équipement utilisateur est faible, l’effet de diffusion du matériel d’image est plus simple et plus direct. Dans les marchés matures, il est plus facile d’attirer l’intérêt de la publicité vidéo si elle peut être combinée avec la publicité jouable pour offrir des jeux d’essai sous forme de H5, etc.

En ce qui concerne les canaux d’achat, il existe également des différences significatives entre les différents marchés. M. Fan a déclaré que sur le marché chinois, les sectorformes de tête telles que “Two Micro and one Shake” peuvent représenter plus de 80% du trafic social, tandis que sur le marché européen et américain, bien que Les grandes sectorformes telles que YouTube, Twitter et Google soient également les principaux acheteurs, leur part réelle peut être d’environ 50%, et près de 50% du marché est occupé par des médias tiers.

En plus de la différence de pratique causée par la maturité différente du marché, la différence de lois, de règlements et de coutumes culturelles dans la région de la mer, la conformité de la quantité d’achat devient également le problème central auquel les fabricants de la mer doivent prêter attention.

Sun Lei, un avocat du cabinet d’avocats Beijing Yuanhe, a déclaré aux journalistes du 21ème siècle que les achats à l’étranger des sociétés de jeux sont principalement confrontés au risque de violation et de fausse publicité. Dans certains marchés d’outre – mer où la réglementation du droit d’auteur est relativement stricte, En France, il peut même être condamné à deux ans de prison.

En ce qui concerne la fausse publicité, certains pays ont également des règles strictes pour que le contenu de la publicité corresponde à l’objet réel. “Par exemple, s’il y a” taoïste avec 100 chiens “dans la publicité ou” Kun d’animaux exotiques anciens “, si vous n’avez pas assez de 100 chiens dans le jeu, ou s’il n’y a pas de Kun, vous pouvez être puni.” Sun Lei a dit.

Au cours des dernières années, divers types de jeux “tag – out” qui sont également actifs sur les sectorformes de médias sociaux en Chine sont des leçons de l’histoire. Playrix, le géant russe des jeux de loisir, a balayé toutes les grandes sectorformes outre – mer avec cette forme de promotion légèrement magique, mais la plupart des joueurs trouvent souvent qu’il n’y a pas de contenu “tag – out” dans la vidéo promotionnelle dans le jeu après qu’ils sont entrés dans le jeu.

Le 30 septembre 2020, la Advertising Benchmarking Association (ASA) du Royaume – Uni a publié sur son site officiel une décision à l’encontre de playrix, qui a été jugée frauduleuse et interdite de diffusion au Royaume – Uni parce que le contenu du jeu qu’elle a annoncé était gravement incompatible avec le contenu réel du jeu et était très trompeur.

« les sociétés de jeux ont attiré l’attention de nombreux organismes de réglementation du Gouvernement du marché maritime sur le fait qu’elles inventent des jeux de base dans le matériel acheté afin d’attirer rapidement les utilisateurs. Sun Lei a rappelé à

En plus de la conformité au contenu, le marché chinois de l’achat de volumes de toutes sortes d’évaluations malveillantes et de problèmes de falsification de données, mais aussi pour les fabricants en mer, le marché apparemment clair de la mer Rouge est inondé d’attaques commerciales sous – marines.

It is reported that when some of the Manufacturers of Summer files are connected to Overseas Markets, after the Online Performance of the market is extremely excellent, but also make it a number of Competitive competitors targeted the public target, its app store was maliciously miscriticized and given Low scores, destroying its reputation in Overseas, to play Operation not small impact.

« sur le même marché d’outre – mer, s’il y a des produits concurrentiels avec un volume d’achat centralisé, il est facile d’augmenter le coût d’achat à court terme,

Par rapport au blocage malveillant, le problème de la fausse quantité a un impact plus durable sur la stratégie d’achat des fabricants. Bien que le problème de la contrefaçon de données puisse être efficacement contrôlé sur les marchés matures où les lois et règlements européens et américains sont relativement parfaits, certains initiés de l’industrie ont déclaré aux journalistes qu’en Asie du Sud – Est, en Afrique et dans d’autres marchés émergents, les fabricants pourraient être confrontés à des problèmes de contrefaçon beaucoup plus graves que le marché chinois.

« la principale forme de volume d’achat actuel est que les annonceurs rechargent d’abord un budget sur la sector – forme de volume d’achat et que la sector – forme de publicité alloue le trafic correspondant en fonction de leurs besoins. Selon ma chi hui, les principales méthodes de mise en œuvre de la fausse production noire peuvent être divisées en deux catégories: l’une est d’augmenter rapidement le taux de clic, le taux d’exposition et le taux de conversion par la quantité de brosse de la machine, et d’accélérer la vitesse de consommation du paiement anticipé de l’annonceur; L’autre est le fonctionnement manuel ou plus complexe de la machine, simulant le comportement des joueurs dans le jeu, de sorte que les fabricants pensent que les utilisateurs réels, améliorant ainsi l’effet d’achat de surface.

Huang Jingbo, architecte principal de produits de la technologie sumei, a déclaré que l’afflux de faux volumes dans le jeu a d’abord occupé la part du serveur. Lorsque les faux utilisateurs de la production de cendres noires ont découvert le nombre de serveurs, non seulement les vrais joueurs ne peuvent pas entrer dans le jeu, mais aussi Les opérateurs doivent ajouter de nouveaux services pour augmenter les coûts d’exploitation et d’entretien. La R éduction des joueurs réels dans un serveur entraîne une réaction en chaîne, c’est – à – dire une diminution de l’expérience de jeu des grands joueurs R (joueurs rechargeables à forte consommation) qui aiment rivaliser avec la réalité, ce qui a un effet négatif significatif sur les revenus des produits.

Plus important encore, l’exploitation du jeu doit tenir compte de l’activité et de la valeur à long terme des utilisateurs, de la question de savoir s’il faut consacrer plus de budget au marketing et à de nouvelles activités, ainsi que de la mise en place d’un système d’exploitation de la clientèle. Une grande partie de sa stratégie à long terme dépend des résultats de l’achat pour l’estimation, de sorte que la qualité du modèle de données ne peut pas être garantie au début de la publication, et l’effet de marketing subséquent sera perturbé.

« les faux volumes invalides coûtent des ressources invalides et les coûts de personnel augmentent en conséquence. Même lorsque les anciens joueurs doivent être réveillés au milieu de l’exploitation du jeu, les faux utilisateurs causés par les faux volumes précoces ne seront pas activés.

Rétrospectivement, le « volume d’achat » peut être considéré comme le développement d’un vocabulaire de distribution original sur le marché intérieur du jeu, la fausse publicité et la bulle de flux de questions ont toujours suivi. Certains initiés de l’industrie ont même admis aux journalistes que l’entreprise n’était plus disposée à mentionner publiquement le mot « volume d’achat ».

« d’une part, le modèle traditionnel de volume d’achat ne peut vraiment pas être mis à l’échelle mondiale, d’autre part, il espère commencer par l’expression du vocabulaire et s’appuyer sur le chemin de la quantité d’achat, en utilisant davantage « le marketing de précision, l’exploitation localisée » et d’autres expressions.

Mais à la croisée des chemins entre la transformation de la boutique de jeux en Chine et l’entrée de l’industrie maritime dans la deuxième moitié, l’utilisation de la capacité de données pour atteindre le public cible dans la plus grande mesure et saisir avec précision la rétroaction du marché pour s’améliorer est devenue la clé de la maturité de La capacité de production industrielle des jeux en tant que biens de consommation de divertissement numérique.

Pour vraiment s’établir sur le marché d’outre – mer, qu’il s’agisse de la recherche et du développement de jeux ou de la distribution et de l’achat,

En prenant l’exemple de la résolution du problème de la quantité de faux, ma chi hui a déclaré que, d’une part, il est possible d’identifier les utilisateurs réels à travers le niveau de l’environnement, d’autre part, il est également nécessaire de concevoir un modèle d’algorithme en combinaison avec les caractéristiques spécifiques du comportement des utilisateurs sur le marché, et de juger si les nouveaux utilisateurs ont un comportement réel des joueurs ou faux et leurs comportements en combinaison avec les caractéristiques des joueurs, ce qui exige que les fabricants et les fournisseurs de services de gestion de la production noire comprennent les habitudes des utilisateurs sur un marché spécifique.

Au fur et à mesure que les marchés émergents du jeu au pays et à l’étranger, en particulier les circuits de jeux mobiles, mûrissent progressivement, la séparation entre le volume d’achat et la recherche et le développement de produits est progressivement compensée, les fabricants se rendent de plus en plus compte que, pour un produit de marché réussi,

« dans le passé, certaines entreprises se spécialisaient dans la recherche et le développement et d’autres dans la distribution, mais ces dernières années, nous avons constaté que de nombreuses entreprises essayaient de renforcer la capacité de l’autre partie à fusionner à tous les stades du cycle de production et d’exploitation du jeu. Fan Jinfeng a souligné que

Dans ce contexte, il faudra peut – être du temps pour répondre à la question de savoir si le volume d’achat traditionnel sera progressivement éliminé au cours d’un cycle de marché après l’autre, ou s’il sera vraiment en mesure de devenir une capacité numérique pour les entreprises de distribution de jeux et de promouvoir les Jeux nationaux.

Dans la prochaine phase, nous explorerons en profondeur le processus d’exploitation des jeux en mer, découvrirons les problèmes pratiques rencontrés par les fabricants dans l’exploitation localisée, résumons l’expérience d’amélioration locale, explorerons comment les Jeux nationaux peuvent obtenir la reconnaissance des joueurs étrangers dans l’exploitation à long terme, cultiver leurs habitudes de jeu et de paiement, et aider les produits culturels chinois à entrer dans le monde.

- Advertisment -