Première évaluation quantitative de la contribution de la technologie du jeu au développement de la science et de la technologie de pointe

“l’auteur du premier Code de jeu vidéo est Turing, le pionnier de l’informatique et de l’intelligence artificielle.”

“la veille de l’avènement de la prochaine génération d’Internet numérique et réel, la” technologie du jeu “est devenue un champ d’angle important. L’utilisation de la” technologie du jeu “pour promouvoir l’innovation scientifique et technologique, et gagner la tête et la domination dans le changement de paradigme devient un sujet mondial important.”

Le 24 juin, l’équipe de recherche Wang yanyu de l’Institut d’histoire des sciences naturelles de l’Académie chinoise des sciences a publié les résultats de l’étape du rapport de recherche sur la technologie du jeu – une nouvelle population technologique dans le processus de fusion de la réalité numérique. En examinant le développement de l’industrie du jeu et de la technologie de pointe au cours du dernier demi – siècle, l’équipe de recherche a tenté d’analyser la technologie du jeu de façon indépendante, non seulement a résumé la définition et la connotation de la « technologie du jeu », mais a également tenté pour la première fois d’évaluer quantitativement la contribution de la technologie du jeu au progrès scientifique et technologique dans les domaines de la technologie de pointe tels que les puces, le réseau à grande vitesse 5G et la VR / ar.

Selon la définition de l’équipe de recherche, En raison de ses caractéristiques techniques telles que l’interactivité, la haute simulation, l’immersion forte et le rendu en temps réel, il est progressivement appliqué dans de nombreux domaines de l’économie sociale et devient une boîte à outils technique importante pour promouvoir le développement de la « fusion numérique – réelle ».

Pendant longtemps, l’attribut d’intérêt exceptionnel du jeu vidéo a couvert l’attribut scientifique de la technologie du jeu, de sorte que la technologie du jeu a été négligée pendant longtemps. Cette fois – ci, l’équipe de recherche de l’Académie chinoise des sciences tente de réexaminer la technologie du jeu du point de vue de l’innovation scientifique et technologique, ce qui non seulement aidera l’ensemble de la société à mieux comprendre les jeux vidéo et l’ensemble de la technologie derrière eux, mais aussi à mieux orienter le développement sain et durable des industries connexes, ouvrant ainsi une nouvelle perspective à la recherche systématique sur la technologie numérique.

Le développement des jeux vidéo est étroitement lié à la technologie de pointe. Presque toutes les vagues technologiques remodèlent le visage des jeux vidéo. L’équipe de recherche a examiné en détail le processus de croissance des jeux vidéo au cours du dernier demi – siècle et a résumé la technologie des jeux en trois étapes de développement différentes: l’ère scientifique, l’ère industrielle et l’ère sociale.

L’étude a révélé que les jeux vidéo sont apparus presque en même temps que l’informatique à la fin des années 1940 et au début des années 1950. À l’époque, les jeux vidéo, en raison de règles claires, de limites strictes et d’attributs de jeu forts, sont naturellement devenus des outils importants pour étudier et vérifier l’intelligence artificielle. La relation entre les jeux vidéo et l’informatique est restée en laboratoire pendant près de deux décennies. C’est l’ère scientifique de la technologie du jeu.

Après 1972, les attributs de divertissement des jeux vidéo sont progressivement libérés. Avec le développement rapide d’Internet, en particulier d’Internet mobile, les jeux vidéo sont rapidement devenus l’industrie du contenu numérique la plus importante au monde et sont devenus une partie importante de notre vie quotidienne. Sur la base d’une grande base d’utilisateurs et d’une poursuite extrême de la puissance de calcul, de l’affichage d’images et de la largeur de bande du réseau, l’industrie du jeu est devenue une « traction furtive » et un « incubateur de technologie » de nombreuses technologies de pointe, y compris les puces, les réseaux à grande vitesse 5G, etc., et a également accumulé une série de capacités techniques uniques.

Ces dernières années, avec le développement rapide de l’économie numérique, la technologie du jeu a également commencé à briser la scène traditionnelle du jeu et a commencé à être utilisée dans de plus en plus de domaines différents tels que la préservation de la littérature numérique, la simulation industrielle, la Ville intelligente, la création de films et de télévision. Au cours de cette période, l’équipe de recherche s’est positionnée comme « l’ère sociale ». La technologie du jeu a commencé à sortir de l’industrie du jeu et est devenue l’outil de base pour promouvoir la transformation numérique de différentes industries, l’intégration de la réalité numérique et la construction de jumeaux numériques, et a commencé à créer une plus grande valeur socio – économique dans une plus large gamme.

Comment libérer davantage la force motrice de la technologie du jeu et promouvoir la communauté à accorder plus d’attention à l’interaction entre la technologie du jeu et le développement de la technologie de pointe. L’équipe de recherche de l’Académie chinoise des sciences a également proposé pour la première fois une méthode d’évaluation quantitative du taux de contribution au progrès scientifique et technologique dans différents domaines et a tenté d’analyser quantitativement les forces motrices de la technologie du jeu pour d’autres industries numériques et systèmes technologiques connexes.

En introduisant et en mesurant des variables telles que le taux de contribution au progrès scientifique et technologique de l’industrie, le coefficient de corrélation entre la carte des connaissances techniques du jeu et d’autres cartes des connaissances techniques de l’industrie, et en combinant les données statistiques publiques du Bureau national de statistique, des ministères et commissions concernés et des associations industrielles, l’équipe de recherche a finalement calculé à titre préliminaire le taux de contribution de la technologie du jeu à l’industrie des puces, à l’industrie des réseaux à grande vitesse 5G et à l’industrie de la R / VR.

Parmi eux, en 2020, le taux de contribution de la technologie du jeu au progrès technologique de l’industrie des puces est d’environ 14,9%. En particulier dans le domaine de la technologie émergente représentée par le jeu en nuage, on s’attend à ce que la demande de puissance informatique en nuage augmente, ce qui est important pour la mise en œuvre d’une architecture informatique graphique indépendante et contrôlable en Chine. Pour la 5G et la VR / AR, deux infrastructures importantes reconnues par l’industrie à l’ère de l’intégration de la réalité virtuelle, la contribution technologique de la technologie du jeu a atteint 46,3% et 71,6%. Par conséquent, dans un avenir proche, la technologie du jeu et ses domaines connexes deviendront un domaine important de la concurrence scientifique et technologique internationale et méritent l’attention de toutes les parties.

It is reported that the full text of the Game Technology – New Technological Population in the Process of Real Number fusion will be published in Mid – Late July.

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