Reportage thématique sur le jeu en mer : Le schéma n’est pas encore établi, le vent long est de dix mille miles

Rapports des instituts de recherche des principales sociétés de courtage chinoises, ce qui minimise la différence d’information entre les investisseurs individuels et les institutions et permet aux investisseurs individuels d’accéder plus rapidement aux changements des fondamentaux des sociétés cotées.

  Ce rapport approfondi sur le sujet aborde essentiellement les questions suivantes : la taille du marché de l’artisanat à l’étranger, quelle est la marge de manœuvre des fabricants chinois d’artisanat pour aller à l’étranger ? Quelles sont les différences entre le marché des jeux portatifs à l’étranger dans les différentes régions ? Quelles sont les tendances de développement de la seconde moitié du jeu à l’étranger ? Quelle est la structure de la concurrence des acteurs chinois dans les régions et les catégories ? Quels sont les niveaux de pénétration des acteurs chinois dans chaque région et catégorie ? Quels sont les moteurs de la croissance future ? Quelle est la réserve du cycle des nouveaux produits des fabricants de jeux ? Comment les meilleurs joueurs jouent-ils en mer ?

  1、Les jeux chinois à l’étranger : c’est le bon moment pour prendre le large.

  (1) À l’heure actuelle, le marché des jeux de main à l’étranger dispose encore d’un large espace pour s’améliorer : l’échelle du marché mondial des jeux a atteint 180,3 milliards USD en 2021, dont l’échelle du marché des jeux mobiles représente la croissance la plus élevée et la plus rapide. 0,43%/0,60%/0,27%/0,20%/0,31%/0,17%, il y a encore une marge d’amélioration de l’ARPU/du PIB par habitant de chaque région ; du point de vue de la structure du marché des jeux, la part de marché des jeux mobiles aux États-Unis/au Japon/en Corée/au Royaume-Uni/en Allemagne/au Canada est de 35%/60%/57%/29%/25%/35%, il y a encore une marge d’amélioration de la part de revenu des jeux mobiles. Des améliorations sont encore possibles. Selon notre estimation, le marché des jeux mobiles à l’étranger (hors Chine) devrait atteindre 97 milliards de dollars US en 2026, avec un taux de croissance composé de 12 % en 20222026, ce qui est nettement supérieur au taux de croissance attendu des jeux mobiles chinois.

  (2) La culture est profonde et la tendance est à l’exportation des jeux : du point de vue de l’industrie, le marché chinois se trouve dans la dernière moitié du dividende et le taux de croissance de l’échelle des utilisateurs de jeux ralentit ; du point de vue de la concurrence, le marché chinois est très concentré, Tencent et NetEase occupant près de 60 % des parts de marché ; du point de vue de la politique, l’approbation des numéros de licence de jeux est plus stricte, l’arriéré de jeux pour les fabricants principaux est en attente de révision et les petits et moyens fabricants sont éliminés à un rythme accéléré ; du point de vue de la valeur sociale, les jeux sont un moyen important d’exportation culturelle dans la nouvelle ère. En termes de valeur sociale, les jeux sont un moyen important d’exportation culturelle dans la nouvelle ère, qui est la direction que le pays préconise pour aller à l’étranger et qui aide à promouvoir la culture chinoise.

  (3) Ambitions de milieu de terrain, la profondeur et l’ampleur des jeux partant à l’étranger continuent de s’étendre : en 2021, le chiffre d’affaires réel des jeux développés indépendamment par la Chine sur les marchés étrangers a atteint 18,013 milliards de dollars US, soit une hausse de 16,59 % en glissement annuel. Si l’on en juge par le taux de croissance moyen de ces cinq dernières années, la part des jeux chinois destinés à l’étranger est en constante augmentation. En termes de distribution des catégories, la stratégie, le jeu de rôle et le tir sont restés les principaux genres de jeux mobiles chinois en termes de distribution des revenus à l’étranger en 2021, continuant à recevoir la reconnaissance des marchés étrangers, avec une part combinée de plus de 60% stable. Dans la part de marché restante, différents genres de jeux sont mis en évidence chaque année, par exemple, les jeux de placement et de cartes représenteront une part plus importante en 2020, tandis que l’élimination, les MOBA et la simulation représenteront une part plus importante en 2021, ce qui indique que les jeux de la Chine vont à l’étranger dans une tendance de développement multigenre, et que d’autres catégories continuent également à améliorer leur compétitivité en plus de leurs forces traditionnelles. En termes de répartition des régions d’outre-mer, les États-Unis, le Japon et la Corée sont les trois principales régions génératrices de revenus. En prenant comme échantillons les 1500 meilleurs jeux de chaque région, nous estimons que la part de marché des revenus des fabricants chinois aux États-Unis/Japon/Corée/Asie du Sud-Est/Moyen-Orient/Europe/Amérique latine en 2021 sera respectivement de 18%/21%/23%/43%/42%/27%/19%, soit une augmentation significative par rapport à 2019. Selon deux méthodes, à savoir l’amélioration de la part de catégorie et l’amélioration de la part de zone, nous estimons que l’espace de revenus des fabricants chinois allant à l’étranger est de 34,5 milliards/35,9 milliards USD respectivement, et la part de marché du marché global de l’artisanat à l’étranger devrait passer de 28% en 2021 à 37% en 2026 dans une situation neutre.

  2、La seconde moitié du jeu allant à l’étranger : le modèle n’est pas encore déterminé, un nouveau cycle de produit est prêt à commencer.

  Tendance 1 : Le modèle de concurrence à l’étranger n’est pas encore solide, et les fabricants de taille moyenne ont une plus grande possibilité de percer les parts de marché à l’étranger. De 2018 à 2021, le revenu net des fabricants de jeux d’outre-mer, le classement des fabricants de tête fluctue toujours, et la part de marché la plus élevée d’un seul fabricant est d’environ 9%, le marché d’outre-mer CR10 (environ 56% en 2021) est comparable au marché chinois CR2 (environ 60%), et CR20 s’est amélioré beaucoup plus rapidement que CR2 ces dernières années, le modèle de concurrence est relativement fragmenté, et il existe des différences évidentes dans les zones avantageuses de chaque fabricant allant à l’étranger. L’augmentation de la part de marché est étroitement liée au lancement de produits et à l’adaptation de la catégorie, les acteurs de taille moyenne étant plus susceptibles de progresser grâce à une seule catégorie ou un seul produit.

  La deuxième tendance : la deuxième moitié de la mer, la consolidation des catégories supérieures et la percée des catégories inférieures deviennent le centre de la concurrence. 20142020 les fabricants chinois se concentrent sur les catégories SLG et de tir pour réaliser une percée, la part de marché actuelle des catégories SLG et de tir dans la plupart des pays et des régions sont plus de 50%, et après 2021 3A boutique jeux portables, l’intégration des catégories, les thèmes et l’innovation technologique deviennent les mots clés de la deuxième moitié de la mer. La croissance sera alimentée par la poursuite de la consolidation des catégories supérieures, la complémentation des catégories faibles et l’amélioration générale de la puissance des produits et de la distribution. D’après la part de marché des vendeurs par catégorie, le tournage est essentiellement monopolisé par les grands acteurs, la part de marché de Tencent dépassant 20 % dans la plupart des régions et celle de NetEase approchant 70 % au Japon ; les catégories de stratégie sont très concurrentielles, la part de marché régionale la plus élevée ne dépassant pas 15 %, et la part de marché régionale de la plupart des vendeurs se situe au niveau de 5 %. Dans le casual, le jeu et d’autres catégories vulnérables, les fabricants chinois sont apparus produits explosifs “Project Makeover” et “Cash Frenzy”, mais principalement comme la R & D CP rôle, les grands fabricants sont actuellement impliqués dans moins.

  Tendance 3 : les produits plus anciens entrent dans la phase intermédiaire ou avancée du flux, le nouveau cycle de produits est prêt à démarrer. Flux sortant 2021 : la plupart des jeux du TOP20 avant 2019 sont en ligne, après 2021, un seul est en ligne. Nous avons mesuré séparément le flux net moyen de décroissance des jeux du TOP20 du mois le plus élevé à mai 2022 [(flux mensuel le plus élevé – flux net en mai 2022) / flux mensuel le plus élevé du mois au mois de mai 2022], le montant moyen de décroissance mensuelle du mois le plus élevé à mai 2022 est de 1,68 million USD, et le montant moyen de décroissance mensuelle de janvier à mai 2022 est de 1,18 million USD. Dans les réserves de produits des fabricants étrangers, les grands fabricants ont toujours tendance à s’occuper de l’ensemble de la catégorie, tandis que les fabricants de taille moyenne se plongent dans la catégorie verticale, un nouveau cycle de concurrence entre les produits a été lancé.

  Quatrième tendance : les fabricants de tête hôte + fin de jeu IP à la main jeux ont encore des dividendes, de renforcer la mise en page locale de 3A chefs-d’œuvre à l’étranger. Le processus de développement global des jeux mobiles à l’étranger est plus lent que celui du marché chinois. La période 20152019 a vu les majors traditionnelles chinoises du jeu de bout en bout aller de l’avant avec les jeux de main, ce qui a déclenché la période de prime “de bout en bout”, les entreprises de tête montant en puissance grâce à leurs avantages en matière de propriété intellectuelle. À l’heure actuelle, du point de vue des produits de réserve, il y a encore un bonus pour l’hôte + la fin du jeu IP au jeu de main. La grande popularité des produits IP et le large public du jeu, combinés à la capacité de R&D de haute qualité des fabricants chinois, peuvent améliorer le taux de réussite du produit après sa mise en ligne. Dans le même temps, les fabricants principaux ont également renforcé la mise en page locale des chefs-d’œuvre 3A à l’étranger, Tencent a mis en place un certain nombre de studios de jeux d’accueil en Amérique du Nord en 20202022, et a investi dans un certain nombre de studios de jeux d’accueil célèbres à l’étranger ; NetEase a mis en place deux studios d’accueil au Japon, Sakura et Meikoshi, avec un certain nombre de talents japonais en R&D de jeux d’accueil convergeant pour se concentrer sur le développement de jeux d’accueil de haute qualité pour le monde ; MihaYou Original God” trois fins ensemble, la fin de 2021 au Canada pour mettre en place un nouveau studio, visant à créer 3A jeu d’aventure de tir en monde ouvert.

  3. révélations réussies de fabricants de têtes en mer – Tencent, NetEase et MihaYu

  (1) Tencent : (1) Acquérir des licences de propriété intellectuelle de renommée mondiale et combiner ses propres avantages pour entrer dans les pistes populaires à l’étranger et établir rapidement l’influence de la marque ; (2) Ouvrir une partie du marché par la distribution partenaire, accumuler l’expérience et les données et augmenter progressivement la proportion d’autoédition. (3) Établir des liens étroits avec de nombreux PC célèbres dans le monde entier par le biais d’investissements et d’acquisitions à l’étranger. ④La marque de distribution mondiale LevelInfinite, agent à l’étranger de petits et moyens CP jeux de poche + PC + produits de console pour ouvrir une nouvelle courbe de croissance.

  (2) NetEase : ①Au début de la période d’outre-mer, l’accent a été mis sur le marché japonais, avec une capacité d’opération de localisation pour casser “l’île des jeux”, “Wilderness Action” a longtemps occupé le top 10 de la liste des meilleures ventes japonaises ; ②Utiliser la mondialisation de la propriété intellectuelle Diablo et Harry Potter pour attaquer les marchés européens et américains, le jeu de haute qualité “Forever Robbery” est le premier à avoir un impact sur le marché mondial, mettant en place un système de rachat national (3) MihaYu : ①investir et acquérir des studios à l’étranger, construire trois studios à l’étranger à Nagoshi, Sakura et Montréal, et développer intensivement un certain nombre de jeux mondiaux PC+console.

  (3) Mihayou : ① Long cycle de développement pour “Original Gods”, investi dans une très longue période et un personnel de R&D aux spécifications super élevées. (2) Les acteurs artistiques et vocaux de classe mondiale apportent une expérience audiovisuelle parfaite au jeu, ce qui est crucial pour les jeux secondaires ; (3) L’interopérabilité des appareils et les co-services mondiaux sont réalisés pour s’adapter aux besoins de jeu des utilisateurs étrangers ; (4) Un monde vaste et très ouvert répond à la demande d’exploration libre des utilisateurs.

  4, conseil d’investissement de l’industrie : nous calculons que le marché des jeux de main à l’étranger (hors Chine) devrait atteindre 97 milliards de dollars en 2026, les fabricants chinois avec des produits de haute qualité dans le taux de pénétration à l’étranger continue d’augmenter, situation neutre dans la part de marché globale des jeux de main à l’étranger devrait passer de 28% en 2021 à 37% en 2026, maintenir l’industrie “recommandé ” notation, se concentrer sur les cibles recommandées : tête de la mer fabricants de jeux Tencent Holdings, NetEase, il est recommandé de prêter attention à IGG, société du cœur, bip, Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , Miha You (non répertorié), Funplus (non répertorié), byte jumping (non répertorié), etc.

  5, conseils sur les risques : risque de ralentissement de la croissance des utilisateurs actifs, risque d’augmentation rapide du coût des canaux, risque de concurrence à l’étranger, risque de lancement de produit inférieur aux prévisions, risque de politique à l’étranger, risque d’ajustement de la valorisation du secteur, risque de fluctuation du taux de change, etc.

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