22q1 rendement global: les revenus sont inférieurs aux attentes et l’effet de levier opérationnel continue de nuire au rendement à court terme; Se concentrer sur la confirmation du bas des fondamentaux du 22q2 et sur la résonance progressive de l’amélioration du taux de croissance des revenus du 22h2 et de la stabilisation et de la reprise des marges bénéficiaires
Les revenus du 22q1 ont été essentiellement stables d’une année sur l’autre, avec un bénéfice d’exploitation non IFRS de – 15% et un bénéfice net non IFRS de – 23%, tous deux inférieurs aux prévisions de Bloomberg. 22q1 bénéfice brut d’une année sur l’autre – 9%, marge brute d’environ 42,1% (contre les attentes de Bloomberg de 41,7%), d’une année sur l’autre – 4,2 PCT, d’une année sur l’autre + 2 PCT. 22q1 dépenses d’exploitation + 26% d’une année sur l’autre, taux de dépenses + 0,6 PCT, dépenses plus élevées que Bloomberg ne s’y attendait. La marge d’exploitation de 22q1non IFRS était de 27%, soit – 4,6pct par rapport à l’année précédente et + 4pct par rapport à l’année précédente, ce qui était légèrement supérieur aux prévisions de Bloomberg. Étant donné que la part actuelle des non – IFRS représente une perte de 2,2 milliards de RMB (la part de 22q1 représente un bénéfice de 500 millions de RMB), la marge bénéficiaire nette de 22q1non – IFRS attribuable à la société mère est passée de – 5,6 PCT à 18,9% d’une année sur l’autre, ce qui est essentiellement conforme aux attentes de Bloomberg. À court terme, bien que la marge bénéficiaire de l’entreprise ait beaucoup diminué d’une année sur l’autre, en partie en raison de facteurs de base élevés, la marge bénéficiaire brute globale et la marge bénéficiaire opérationnelle de base de l’exercice en cours sont meilleures que celles prévues par Bloomberg, et la croissance des résultats plus lente que prévu est principalement due à la baisse des revenus.
Fractionner les augmentations d’une année sur l’autre des coûts d’exploitation de base de 22q1 (revenus – bénéfices d’exploitation non IFRS), dont les principaux éléments sont les suivants:
Après déduction de la rémunération fondée sur les actions, le coût en espèces des employés du 22q1 a augmenté d’environ 4,4 milliards de RMB d’une année sur l’autre (le taux de croissance correspondant est d’environ 26%), l’augmentation du coût de base représentant près de 70%, ce qui est conforme à l’augmentation du nombre d’employés (le nombre d’employés à la fin du 21q1 + 30%, mais le coût d’un seul employé a légèrement diminué d’une année sur l’autre). En ce qui concerne les perspectives de suivi, le nombre d’employés du 22q1 a augmenté de 3 442 par rapport à l’année précédente, ce qui a entraîné un ralentissement marginal important (augmentation de 13 166 / 5 423 par rapport à l’année précédente au 21q3 / 21q4). À partir de 2022h2, on s’attend à ce que la pression sur les dépenses salariales s’atténue à mesure que la base augmente de façon significative et que les coûts salariaux unitaires superposés continuent de baisser d’une année sur l’autre.
Le coût de la bande passante 22q1 et du serveur a augmenté de 1,3 milliard de RMB d’une année sur l’autre, ce qui représente environ 20% de l’augmentation des coûts d’exploitation. Le taux de croissance des coûts d’un trimestre est de 20% d’une année sur l’autre. Le taux de croissance des coûts est plus élevé que le taux de croissance des revenus, mais il montre une tendance à la baisse naturelle avec la base. En ce qui concerne le suivi, nous nous attendons à ce que la largeur de bande du signal vidéo et le coût du serveur augmentent naturellement avec le trafic, mais l’augmentation des coûts est relativement limitée.
Le coût du contenu du 22q1 (y compris l’amortissement des actifs incorporels) a augmenté de 1,3 milliard d’une année sur l’autre (le taux de croissance correspondant est d’environ 6%), principalement en raison de l’augmentation du coût du contenu des jeux, de la vidéo à long terme et du contenu connexe des jeux olympiques d’hiver. Après les Jeux olympiques d’hiver, nous prévoyons une amélioration directe du coût du contenu du 22q2. En outre, la société a déclaré qu’il y aurait des mesures au cours des prochains mois pour contrôler davantage les coûts de la vidéo Tencent.
22q1 les coûts de transaction (frais bancaires, canaux et coûts de distribution) ont augmenté de – 2% d’une année sur l’autre, ce qui est similaire au taux de croissance global des revenus. 22q1 les dépenses de promotion et de publicité ont diminué de 1,1 milliard de RMB d’une année sur l’autre (le taux de croissance correspondant est d’environ – 18%) et de 3,8 milliards de RMB d’une année sur l’autre. L’effet du contrôle des dépenses de marketing a été relativement rapide.
Depuis 2021, en raison de facteurs macro économiques et réglementaires, le taux de croissance des revenus et des bénéfices de base de l’entreprise a été réduit trimestriellement. Nous croyons que 22q1 est proche du bas des fondamentaux, en mettant l’accent sur la libération de la pression des entreprises de publicité et le changement du nombre d’employés au 2022q2 pour confirmer le bas. En 2022h2, avec la diminution des facteurs macro – négatifs, le ralentissement de la croissance des coûts des employés et l’ajustement de base, on s’attend à ce que le taux de croissance des revenus s’améliore ou résonne progressivement avec la reprise stable de la marge bénéficiaire, ce qui entraîne une correction progressive de l’élasticité des résultats.
Activités de jeu: le taux de croissance des revenus est à son plus bas niveau toute l’année, l’offre de jeux en Chine s’améliorera légèrement en 2022, et l’offre de jeux à l’étranger devrait augmenter; Variation des taux de change à court terme ou en faveur de la comptabilisation des recettes à l’étranger
22q1 les revenus totaux des jeux (y compris les réseaux sociaux) ont été négatifs à – 2% d’une année sur l’autre, ce qui est inférieur aux prévisions de Bloomberg; Passif à court terme – solde des revenus reportés sur une base saisonnière + 9,1 milliards de RMB; La marge brute des entreprises à valeur ajoutée était de 50,4%, soit – 4,7 PCT d’une année sur l’autre et + 1,7 PCT d’une année sur l’autre, légèrement inférieure aux prévisions de Bloomberg.
22q1 les revenus des jeux locaux ont augmenté de – 1% (21q3 / 21q4 + 5% / + 1%) d’une année sur l’autre et de + 11% d’une année sur l’autre. La commercialisation au cours du Festival de printemps de la gloire du Roi a été plus faible qu’au cours de la même période l’an dernier et a repris sa croissance d’une année sur l’autre en mars. Les incréments de nouveaux jeux, tels que “Heroes League hand Tour”, “Golden Blade Battle” et ainsi de suite, ont été compensés par le glissement de “Tianya Mingyue knife tour”, “Call of Duty hand Tour” et ainsi de suite. 22q1 revenus des jeux à l’étranger + 4% d’une année sur l’autre (21q3 / 21q4 + 20% / + 34% d’une année sur l’autre), taux de change fixe + 8% d’une année sur l’autre. Le pubgm a connu une baisse de la normalisation après l’épidémie, ce qui a partiellement compensé l’augmentation du valorant et du conflit tribal. En outre, l’ajustement des critères de comptabilisation des revenus relatifs des entreprises de poing au cours du trimestre a également entraîné un léger ralentissement de la croissance.
En ce qui concerne le suivi, nous nous attendons à ce que le total des revenus du jeu au 22q1 augmente à un rythme ou à un creux de l’année et qu’il atteigne une croissance de 5% tout au long de l’année:
En avril, le nouveau numéro d’édition de la Chine a été publié et des signaux positifs ont été émis. L’élasticité de l’offre de l’entreprise en Chine s’améliorera si elle revient à une distribution normale. Au cours de l’année ou peut prêter attention à l’auto – étude “Dawn Awakening”, agent “New Tianlong Eight parts” et d’autres jeux de réserve peuvent contribuer à de nouveaux incréments.
Au cours des trois premiers trimestres de 2022, Golden Blade Battle et Heroes’ League Travel peuvent encore apporter des augmentations considérables d’une année sur l’autre. Le nouveau retour à l’empire, lancé en mars 2022, a donné de bons résultats.
Nous observons que la marge de jeu de tête de la Chine continue de s’améliorer, que la force de traction commerciale de la gloire du roi en avril continue de s’améliorer, et que le rapport de circulation de l’IOS de la taille de la tour de détection en avril est resté stable et a continué de croître d’une année sur l’autre; L’élite de la paix s’est améliorée par rapport au mois d’avril, avec une baisse plus faible d’une année sur l’autre.
Nous prévoyons qu’en 2022, les pipelines de jeux à l’étranger de l’entreprise seront suffisants et que la croissance de l’offre entraînera une reprise de la croissance de l’eau courante à l’étranger. Depuis avril, le taux de change USD / CNY a augmenté, ce qui peut également être bénéfique pour la comptabilisation des revenus à court terme des jeux à l’étranger. Le costume coréen DNF hand – play, lancé en mars, montre de beaux yeux, et le volume potentiel de l’apex hand – play, lancé en mai, est considérable. L’auto – recherche subséquente, la distribution par procuration et la filiale Supercell conservent encore de nombreux nouveaux jeux ou devraient être en ligne d’ici 2022.
Publicité sur le Web: pression à court terme ou concentration dans 22q2, attention à moyen terme à la publicité sur le flux d’information du numéro vidéo pour fournir une nouvelle énergie cinétique
22q1 revenus publicitaires – 15% d’une année sur l’autre (21q4 – 13% d’une année sur l’autre) et – 16% d’une année sur l’autre. L’augmentation de la pression à court terme est principalement due à la superposition de facteurs macro économiques défavorables, à la surveillance verticale de l’industrie et à l’auto – surveillance de l’industrie de la publicité en ligne. Les facteurs de traînée d’une année sur l’autre sont principalement dus à la faiblesse de la demande de publicité dans Les industries de l’éducation, des jeux et des services en ligne. 22q1 Media Advertising a diminué de – 30% (21q4 a diminué de – 25%) d’une année sur l’autre et de – 27% d’une année sur l’autre. 22q1 publicité sociale et autres publicités – 15% d’une année sur l’autre (21q4 – 10% d’une année sur l’autre) et – 15% d’une année sur l’autre. La publicité dans les cercles d’amis a légèrement diminué d’une année sur l’autre, les ventes rapides et l’industrie du jeu sont relativement bonnes, mais la demande dans l’éducation et l’immobilier est défavorable. Les annonces publiques ont augmenté d’une année sur l’autre, mais la persistance des dimensions tout au long de l’année est douteuse. Les revenus publicitaires de l’Alliance mobile ont considérablement diminué et le trafic et l’efficacité ont été relativement affectés par la réglementation.
En ce qui concerne le suivi, l’entreprise a déclaré qu’au cours du deuxième trimestre de 2022 jusqu’à présent, le marché de la publicité a continué d’être déprimé et que les annonceurs des secteurs des ventes rapides, du commerce électronique et du tourisme ont considérablement réduit leurs dépenses publicitaires.
Nous nous attendons à ce que l’impact de la macro – économie et de l’épidémie locale au cours du deuxième trimestre de 2022 se concentre, tandis que les facteurs de traînée d’une année sur l’autre dans les industries du jeu, de l’éducation et d’autres industries sont encore présents, et la baisse des revenus publicitaires d’une année sur l’autre s’est encore accrue. Selon les données d’appgrowing, en 2021, la part de la sector – forme publicitaire de TENCENT est d’environ 13,9% pour l’industrie du jeu, 6,8% pour l’immobilier, 6,2% pour l’éducation, 6% pour les soins de la peau et de la beauté et 5,9% pour le commerce électronique complet. Après l’entrée en 2022h2, avec l’amélioration de l’environnement macroscopique et l’ajustement de la base, la baisse devrait se rétrécir progressivement et revenir au niveau normal. La quantité de diffusion et la durée du numéro vidéo 22q1 ont continué d’augmenter considérablement d’une année sur l’autre. Les Jeux olympiques d’hiver, les concerts en ligne et d’autres opérations populaires ont continué d’approfondir la compréhension des utilisateurs, même si l’espace de commercialisation mesuré statiquement est considérable. Nous croyons qu’après le lancement de la publicité sur le flux d’information vidéo, elle deviendra la principale source de croissance à moyen terme des activités publicitaires.
22q1 la marge bénéficiaire brute des activités publicitaires a été de – 8,4 PCT d’une année sur l’autre et de – 6 PCT d’une année sur l’autre, poursuivant une tendance à la baisse inférieure aux prévisions de Bloomberg. Nous supposons que les principales sources sont les suivantes: 1) Le coût du contenu lié aux Jeux olympiques d’hiver; Diminution des revenus à court terme, rigidité relative de la largeur de bande et du coût du serveur; 3) la croissance du trafic des signaux vidéo et le déplacement à court terme de la commercialisation à grande échelle. Nous pensons qu’après les Jeux olympiques d’hiver, le coût du contenu publicitaire s’améliorera, les points 2 et 3 étant inversés, nous devons observer l’amélioration des revenus. 22q2 – 22q3 la base de la marge bénéficiaire brute de la publicité est plus élevée, avec une baisse ou une baisse significative d’une année sur l’autre. À moyen terme, les annonces de flux d’information vidéo avec une marge brute relativement élevée seront utiles pour augmenter la marge brute globale de Tencent avec l’augmentation de la proportion.
Technologie financière et services aux entreprises: ralentissement de la croissance des revenus et amélioration du niveau des bénéfices; L’entreprise en nuage est dans la période de transition de l’ajustement stratégique, l’accent mis à court et à moyen terme sur l’augmentation de la part de paas conduit à l’amélioration du niveau de profit, et l’attente à long terme que la valeur de commercialisation de Saas apparaisse
22q1 les revenus des technologies financières et des services aux entreprises se sont élevés à 42,8 milliards de RMB (- 11% par rapport à l’année précédente), ce qui est inférieur aux prévisions de Bloomberg. La marge brute du segment était de 31,6%, légèrement inférieure d’une année sur l’autre et nettement meilleure que Bloomberg ne s’y attendait. Dans l’ensemble, la croissance des revenus des technologies financières et des services aux entreprises du 22q1 a ralenti, ce qui comprend l’impact à court terme de la situation épidémique (principalement pour les paiements aux entreprises), ainsi que les facteurs structurels d’ajustement des activités en nuage, et a également été affectée par une base élevée. 22q1 les bénéfices bruts des technologies financières et des services aux entreprises ont encore augmenté de 4% par rapport à l’année précédente.
22q1 la croissance des revenus des sciences et technologies financières a ralenti, probablement en raison de l’épidémie locale et de l’augmentation de la base des paiements aux entreprises. Depuis la mi – mars, la performance des paiements commerciaux est faible, en particulier dans les domaines des transports, de la restauration et de l’habillement, les paiements de l’industrie du commerce électronique ont également été touchés par l’épidémie.
22q1 les revenus des services ministériels ont légèrement diminué d’une année sur l’autre, principalement en raison de la stratégie d’ajustement proactive. Dans les états financiers de 2021, la compagnie a clairement indiqué que « l’accent mis sur le développement de l’aias et de l’AAP devrait être réorienté de la simple poursuite de la croissance des revenus à la création de valeur pour les clients et à la réalisation d’une croissance de haute qualité ».
22q1 a réduit de façon proactive les projets à forte proportion de « sous – traitance globale / liaison matérielle » et les projets CDN à rabais élevés, et a consacré plus de ressources aux solutions paas dans les domaines du cloud vidéo auto – développé et de la sécurité des réseaux à marge brute plus élevée. Selon 36 Krypton Report, en 2022, Tencent csig positionnera le « profit » comme un objectif de développement d’entreprise. Seuls les produits auto – étudiés peuvent être inclus dans l’IRC des revenus d’entreprise dans l’évaluation du modèle de vente.
En ce qui concerne SaaS, l’entreprise accorde actuellement la priorité à l’expansion plutôt qu’à la poursuite d’une croissance significative des revenus. Toutefois, l’expérience réussie de la commercialisation de Saas pour les services aux entreprises de base à l’étranger, ainsi que l’ampleur et la croissance rapide des dépenses de paas en Chine, confirment le potentiel de commercialisation à l’avenir. Nous nous attendons à ce que la valeur élevée des utilisateurs de la matrice de produits SaaS de l’entreprise se traduise par une valeur commerciale élevée à moyen et à long terme. En janvier de cette année, la Conférence Tencent, Wechat d’entreprise et Tencent document ont annoncé que les trois principaux produits fusionnent et s’ouvrent, réalisant officiellement l’intégration des outils d’efficacité Internet de l’industrie.
Conseils en matière d’investissement:
À l’heure actuelle, Tencent prévoit une croissance des revenus de + 7% / + 14,5% pour la période 2022 – 2023 et une croissance des bénéfices nets non IFRS de – 1% / + 22%. Bloomberg prévoit une croissance des revenus de + 1% / + 7% au cours de la période 2022q2 – 2022q3 et une croissance des bénéfices nets non IFRS de – 15% / – 2% au cours de la période 2022q2 – 2022q3.
À court terme, les tendances de la publicité et de la Tob indiquent que les attentes en matière de performance du marché pour 2022 peuvent encore être ajustées et que la certitude doit attendre que le macro – environnement soit plus clair. Il est recommandé de se concentrer sur l’amélioration potentielle de l’élasticité de la performance avec une base faible de 22h2, la sortie de pipeline de jeux à l’étranger et le rythme de commercialisation des numéros de vidéo.
À moyen et à long terme, nous nous attendons à ce que la reprise relativement rapide des fondamentaux de l’entreprise soit soutenue. Nous pensons que Tencent a une base solide dans le jeu, la publicité, les affaires financières et technologiques, et peut revenir à la croissance normale après l’élimination des facteurs macro – négatifs et l’affaiblissement de l’influence marginale de la surveillance. Nous croyons qu’avec la tendance numérique, la stratégie d’affaires en nuage peut être ajustée pour rétablir la croissance.
À l’heure actuelle, Tencent s’attend à ce que Bloomberg ait un pe de 24x / 19x en 2022 – 2023, et un pe prospectif de 12 mois inférieur à la moyenne sur cinq ans réduit de 26%. Par rapport aux géants de la technologie à l’étranger, l’écart d’évaluation relatif à long terme s’est réduit en raison de l’ajustement de l’évaluation des actions américaines. Nous croyons que les résultats trimestriels à court terme de l’entreprise sont sous pression, principalement en raison de la libération centralisée de facteurs macro – négatifs et de l’influence réglementaire, ainsi que de sa propre stratégie de contrôle des coûts légèrement plus lente que le cycle de l’industrie. Nous recommandons que l’élasticité de la croissance à moyen terme reste soutenue sans trop amplifier les préoccupations concernant les résultats à court terme des entreprises. Tencent a des barrières relativement solides dans les domaines des réseaux sociaux et du contenu. La voie de commercialisation existante est mature et devrait revenir à la voie de croissance originale après un ajustement à court terme. Entre – temps, les jeux en mer, la commercialisation des numéros vidéo et paas + SaaS peuvent fournir un espace suffisant pour le développement à moyen terme. Continuer de se concentrer sur la validation des fondamentaux du 22q2, l’optimisation des coûts des employés et l’avancement des nouvelles possibilités de commercialisation. Il est recommandé de se concentrer sur Tencent Holdings.
Conseil de risque: l’offre de nouveaux jeux en Chine est affectée par l’émission du numéro de version; La publicité est confrontée à une certaine pression de croissance à court terme; Il peut y avoir une certaine pression réglementaire sur les activités de performance financière; L’optimisation des coûts n’est pas aussi bonne que prévu.