Journal hebdomadaire de l’industrie des médias: iqiyi 2022 objectif de rentabilité, Byte plus VR Construction

Focus sur l’investissement: le secteur des médias de premier niveau de CITIC a chuté de 0,4% cette semaine, le sentiment général du marché étant faible en raison de l’impact de l’environnement extérieur. Du point de vue de la situation du marché tout au long de l’année, nous pensons que le boom de l’industrie du métacosme n’est pas menacé. Par rapport à l’étranger, le développement de l’industrie mondiale du métacosme s’accélère constamment. L’investissement dans le métacosme peut être mis en œuvre dans les rapports financiers des entreprises, et nous suggérons de mettre l’accent sur l’attention. En outre, il est recommandé d’accorder une attention particulière à l’édition des plaques défensives en cas de grande volatilité de l’environnement extérieur. Après des années de politiques intensives, le secteur des médias bénéficie d’un avantage évident en matière d’évaluation. La tendance de l’univers des méta – entreprises comme Shenzhen New Industries Biomedical Engineering Co.Ltd(300832) La plaque de jeu se concentre sur Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , Perfect World Co.Ltd(002624) , G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) , Jiangsu Zitian Media Technology Co.Ltd(300280) ; La section vidéo recommande Mango Excellent Media Co.Ltd(300413) Bubble Mart est recommandé dans le domaine du jeu de marée; La plaque métacosmique se concentre sur Visual China Group Co.Ltd(000681) , Hylink Digital Solution Co.Ltd(603825) , Shanghai Fengyuzhu Culture Technology Co.Ltd(603466) , Bluefocus Intelligent Communications Group Co.Ltd(300058) , Three’S Company Media Group Co.Ltd(605168) .

Vidéo longue durée: iqiyi publie les résultats du Q4, avec un objectif de 22 ans de rentabilité opérationnelle non GAAP. La société 21q4 a réalisé un chiffre d’affaires de 7389 milliards de RMB (YOY – 0,9%, qoq – 2,6%), dont 1644 milliards de RMB de revenus publicitaires (YOY – 10,5%, qoq + 0,3%), 4121 milliards de RMB de revenus des membres (YOY + 7,4%, qoq – 3,9%), la croissance des revenus des membres est principalement due à l’augmentation de la valeur arppu, et le revenu mensuel moyen des membres 21q4 est de 14,16 RMB (YOY + 13,7%). La baisse des coûts du contenu et des frais de gestion des ventes a entraîné une réduction des pertes d’exploitation, les coûts du contenu / revenus du 21q4 étant de 66,3% (YOY – 2,1 PCT) et le taux des frais de gestion des ventes de 14,8% (YOY – 2,9 PCT). L’objectif de la direction en 2022 est d’atteindre le seuil de rentabilité des opérations non conformes aux PCGR tout au long de l’année et d’atteindre le seuil de rentabilité des opérations non conformes aux PCGR d’un trimestre dès que possible. À notre avis, grâce à l’ajustement de la structure organisationnelle, à l’augmentation des prix des frais d’adhésion et à la réalisation progressive de la réduction des coûts des acteurs au début de la période, l’efficacité de la réduction des coûts et de l’amélioration de l’efficacité commence à apparaître. À l’heure actuelle, la concurrence entre les sectorformes vidéo à long terme s’est ralentie et, à l’avenir, l’accent stratégique sera mis sur l’amélioration de la rentabilité et de l’efficacité opérationnelle.

Jeux: en 2021, les revenus des jeux mobiles coréens se sont élevés à 5,72 milliards de dollars (sensortower, YOY + 6,5%), dont 66% des revenus des jeux mobiles RPG. La Corée du Sud est une région importante pour les développeurs chinois de jeux mobiles en mer. En 2021, 33 jeux mobiles chinois ont été inscrits sur la liste des Best – sellers coréens Top 100, avec un chiffre d’affaires total de 980 millions de dollars américains représentant 22,3%. Parmi eux, Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555)

Metanocosme: 1) Byte Jump plus Code Construction VR Ecology. Selon latepost, song Binghua, Wu zuomin et d’autres responsables du contenu de Shakespeare sont sur le point d’être transférés à Pico, où le nombre de membres de l’équipe est passé de 200 en septembre 2021 à plus de 300. De plus, Qualcomm s’associe à l’annonce Byte Jump pour travailler sur le développement d’appareils matériels, de sectors – formes logicielles et d’outils de développement pour construire l’écosystème xr. Nous pensons qu’à l’heure actuelle, la VR au niveau de la consommation en Chine en est à ses premiers stades de développement et qu’il existe encore un grand écart entre le niveau du contenu et celui des pays étrangers. En raison de la faible pénétration du matériel, les praticiens du contenu VR ne peuvent pas obtenir de revenus du côté des consommateurs pour former un cycle positif, de sorte que l’investissement des grandes usines de matériel est particulièrement important dans ce chemin. À l’heure actuelle, l’ajout de codes de saut d’octets pour construire l’écologie VR, Tencent a acheté le téléphone mobile Black Shark et a mis sur pied l’équipe VR, Netease a également lancé l’application de contenu VR, et sous la direction de la grande usine, l’écologie VR de la Chine devrait réaliser un développement accéléré. Se a conclu une coopération avec le jeu blockchain Sandbox. Les développeurs de jeux Square Enix ont introduit Dungeon Siege dans leur monde virtuel pour offrir aux joueurs une expérience RPG interactive. Le jeu blockchain the sandbox a été évalué à 5 milliards de dollars américains. Actuellement, Mau compte plus d’un million de personnes. Auparavant, il a conclu une coopération avec Ubisoft, SM Entertainment Group et d’autres entreprises pour construire l’écosystème métacosmique “play2create”.

Tide play Blind Box: Yi Guan Analytical published Market Insight Analysis of China’s Collection Toys Industry in 2021. Yi Guan estime que l’échelle de la collection de jouets en Chine dépassera 150 milliards de yuans en 2025 (28 milliards de yuans en 2019), que le Groupe de consommateurs de base dépassera 100 millions de yuans (30 millions de yuans en 2019) et que le Groupe de consommateurs de jouets de collection universelle atteindra 360 millions de yuans. L’augmentation prévue est principalement due à la contribution de l’âge et de l’expansion du cercle régional. Le travail à la main (67,37%), les boîtes aveugles (60,88%) et les blocs d’assemblage (60,11%) sont les catégories Top3 les plus fréquemment consommées par les joueurs moyens au cours de la dernière année, dont la consommation annuelle par habitant de boîtes aveugles est de 1 581 yuans. Du point de vue des facteurs de décision, la conception de l’apparence, le prix et la marque sont les principaux aspects qui préoccupent les joueurs de jouets de collection.

Conseils sur les risques: risques liés à la réglementation des politiques, risques liés à l’intensification de la concurrence et risques liés à l’impact de l’épidémie plus élevés que prévu.

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