Principaux points de vue de l’industrie:
L’industrie des médias (Shenwan) a chuté de 4,14% la semaine dernière, se classant 12e sur le marché, devançant Shanghai et Shenzhen 300. Le conflit russo – ukrainien continue de s’approfondir et le secteur russe de l’Internet est profondément touché. Nous pensons qu’à mesure que les sanctions financières imposées à la Russie par les États – Unis et l’Union européenne s’intensifieront, de nombreuses sociétés de jeux chinoises seront également touchées, en particulier les sociétés de jeux mobiles. Selon IDC, le revenu annuel des fabricants chinois sur le marché russe est d’environ 3 à 4 milliards de RMB. Dans le contexte de la décision, avec la fermeture du système de paiement, les utilisateurs ne peuvent pas recharger le jeu. Les Jeux de main chinois en Russie subiront également certaines pertes économiques.
Jeu: 1) données. Ai a publié la liste des 30 premiers revenus des fabricants de jeux et des applications en mer en Chine en février 2022, avec Miha en tête de la liste. Le classement des 3 premiers n’a pas changé, Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) a augmenté d’un. Sensortower a publié le classement mondial des revenus des éditeurs de jeux mobiles chinois en février 2022, Tencent étant en tête de liste. En février, le montant total des retraits s’élevait à près de 2 milliards de dollars américains, soit près de 37,9% des revenus des éditeurs de jeux mobiles Top 100 dans le monde. Steam 2021 Review: la consommation des joueurs a augmenté de 27% d’une année sur l’autre et les revenus des développeurs chinois à l’étranger ont triplé. En 2021, le temps total de jeu des joueurs sur la sector – forme Steam a atteint 38 milliards d’heures, en hausse de 21% par rapport à l’année précédente; Les dépenses des joueurs ont augmenté de 27% d’une année sur l’autre, et Steam accueille 2,6 millions de joueurs qui achètent des jeux pour la première fois chaque mois. En ce qui concerne les jeux VR, le taux de croissance des nouveaux utilisateurs de VR était de 11% en 2021. Le conflit russo – ukrainien continue de s’approfondir et le domaine de l’Internet russe est profondément touché. Move Blizzard a annoncé sur son site Web officiel qu’il avait cessé toutes les ventes de jeux en Russie et les micro – transactions intrajeux. EPIC a également tweeté récemment qu’elle avait cessé de vendre ses propres jeux en Russie, mais qu’elle n’avait pas limité l’accès à ses comptes. Jusqu’au 7 mars, les fabricants, y compris EA, CDPR, Microsoft, Ubisoft, untiya, move vision Blizzard et epic, ont annoncé successivement qu’ils ne vendraient pas de jeux et de services connexes en Russie. En ce qui concerne le marché des services Internet, Google a annoncé le 10 mars qu’il suspendrait les paiements des utilisateurs de Google Play en Russie. Entre – temps, Mastercard, visa et d’autres systèmes de paiement transnationaux ont également suspendu leurs opérations en Russie le 10 mars. Actuellement, Apple, Google, Samsung et d’autres Systèmes de paiement ne peuvent pas être utilisés en Russie. World of Warcraft est entré sur le marché du jeu manuel et sera en phase lunaire en mai. Blizzard publiera un nouveau film d’information sur les légendes de Stonehenge le 15 mars, lancera des compétitions électroniques le 18 mars, publiera un nouveau film d’information sur World of Warcraft le 19 avril et publiera enfin un nouveau jeu manuel de World of Warcraft en mai. Immutable, un fabricant de jeux NFT, a recueilli 200 millions de dollars américains et Tencent a commencé à vendre des jeux NFT. Le 8 mars, immutable, une société australienne de NFT, a terminé la ronde C de 200 millions de dollars avec Temasek Singapore et Tencent.
Conseils en matière d’investissement: se conformer à l’environnement réglementaire strict des politiques pour promouvoir la réforme de l’industrie et saisir les besoins d’innovation de l’ère post – épidémique et de l’ère Z. Jeu: le dividende de l’épidémie s’estompe. Il est recommandé de se concentrer sur les actions de la gamme de produits qui sont développées pour les utilisateurs de la nouvelle génération, qui ont une propriété intellectuelle bien connue, un bonus d’attente élevé et une bonne rétroaction d’essai; Entre – temps, sous l’impulsion du concept de « méta – univers », on s’attend à ce que la construction écologique du contenu VR soit au Centre des préoccupations du marché en 2022. Ligne de cinéma et de télévision: mettre l’accent sur les actions individuelles de la ligne de cinéma leader; Dramatiques cinématographiques et télévisuelles: les théâtres diversifiés et les micro – courts métrages seront les points clés du développement de l’industrie vidéo. Il est recommandé de se concentrer sur les actions ayant une forte capacité de commercialisation de la PI de contenu; Marketing publicitaire: mettre l’accent sur les actions individuelles des médias.
Facteurs de risque: politiques de surveillance plus strictes, retard dans la mise en service et le rendement des nouveaux voyages par rapport aux attentes, risque accru d’affaires en mer, risque récurrent d’éclosion et risque de dépréciation de l’achalandage.