Profondeur de l’industrie des médias: le jeu chinois provient du jeu de bout en bout et se concentre sur la tendance inverse du « jeu de bout en bout »: faible offre et forte demande sur le marché du jeu de bout en bout

Principaux points de vue

Le tourisme de bout en bout en Chine se trouve dans un environnement de faible offre et de forte demande, et le marché du tourisme de bout en bout peut être sous – estimé. Le jeu final a établi le développement et le modèle de l’industrie chinoise du jeu. Le jeu manuel a vraiment ouvert l’espace pour la recherche et le développement de jeux et a réalisé que la Chine a dépassé la courbe de la recherche et du développement de jeux étrangers. À l’heure actuelle, les principales sociétés de jeux mettent l’accent sur les jeux à la main et peu de participants au marché des jeux de bout en bout.

1. Du côté de la demande, le tourisme de bout en bout demeure une demande relativement vigoureuse. Selon Travellers Star, le Shanghai New World Co.Ltd(600628) En février 2022, la version Steam de l’arche perdue a été mise en ligne le premier jour et a atteint 980000 personnes en même temps. Le lendemain, elle a dépassé 1,3 million de personnes. Selon le rapport officiel de Steam, 30 millions de personnes vivront chaque mois dans le Service international en 2018, et 40 à 60 millions de personnes vivront chaque mois à la fin de 2021 (120 millions de personnes vivront chaque mois à Steam à la fin de 2020). La plupart de ces utilisateurs sont des utilisateurs de jeux durs de haute valeur.

2. Du côté de l’offre, peu de voyages nationaux ont été mis en ligne après 2016, le dernier étant le « vol sans fin» lancé l’année dernière. Selon l’examen et l’approbation des jeux en 2019, 1570 Jeux ont obtenu le numéro de version par l’examen et l’approbation, dont 1462 jeux de main et seulement 65 jeux de bout en bout. Les Jeux de main représentent près de 93% des jeux approuvés, tandis que les jeux de bout en bout ne représentent qu’Environ 4%.

Les principales raisons de la faiblesse de l’offre dans l’industrie des voyages d’agrément sont les suivantes:

1. Chengdu: (1) Le coût moyen de R & D du jeu manuel est inférieur à celui du jeu final: le coût de R & D et le coût de commercialisation du gta5 sont respectivement de 137 millions de dollars et 128 millions de dollars; Wilderness dart 2 a atteint le Sommet de l’industrie avec 644 millions de dollars en recherche et développement.

Il existe des lacunes dans les technologies de R & D à l’étranger et la compétitivité des voyages d’affaires est insuffisante. Le gta4 a été développé par une équipe de développement de plus de 1 000 personnes pendant trois ans et demi et a impliqué plus de 2 000 personnes avant et après. Pour restaurer la ville de New York, l’équipe de jeu a passé des mois dans les rues de New York à enquêter sur la circulation et les résidents, et à prendre des images complètes de chaque bâtiment pour créer un modèle 3D plus réaliste.

2. Côté revenu: l’efficacité opérationnelle et la rentabilité du jeu manuel dépassent largement le jeu final. Que ce soit en Chine ou à l’étranger, le marché du jeu manuel a dépassé l’échelle du marché du jeu final, dont la part de marché du jeu manuel en Chine dépasse 70%.

L’industrie chinoise du jeu est née du jeu de bout en bout et est devenue du jeu manuel, en prêtant attention à la tendance inverse du « jeu de bout en bout ». L’industrie chinoise du jeu à l’ère du jeu de bout en bout apprend principalement, l’industrie chinoise du jeu à l’ère du jeu manuel a dépassé les virages, a connu des dividendes de croissance élevés pour les utilisateurs d’Internet mobile et des dividendes de transfert d’IP de bout en bout au jeu manuel. À l’heure actuelle, tous les dividendes sont presque terminés. À l’ère de l’Internet post – mobile, les principaux points de vue des sociétés de recherche et de développement de jeux se concentrent principalement sur la recherche et l’exploitation de jeux de haute qualité et de jeux en mer. En tant que plus grand segment de jeu en Chine au début, le marché des jeux de bout en bout n’a pas attiré l’attention de l’industrie. Nous pensons que:

1. Il y a encore une demande dans l’industrie du tourisme de bout en bout. À l’heure actuelle, la contraction de l’échelle du marché est principalement due au manque d’offre de contenu de haute qualité. Par conséquent, les fabricants de tourisme de bout en bout peuvent obtenir de grands dividendes en lançant le tourisme de bout en bout.

2. À l’ère VR / AR, les entreprises ayant une forte force de recherche et de développement en tourisme de bout en bout pourraient en bénéficier. Les grands jeux VR ressemblent davantage à des Jeux PC ou à des jeux vidéo et exigent une qualité globale plus élevée, de sorte que les entreprises qui ont la force de recherche et de développement de jeux finaux devraient obtenir un avantage de premier plan dans l’ère de l’immersion dans Internet.

Conseils en matière d’investissement

Nous avons longtemps été optimistes quant à l’industrie du jeu, au marché du jeu final ou sous – estimés. La Chine est dans une phase d’offre faible et de forte demande, et les entreprises qui ont la force de R & D de la tournée finale et de la promotion de la tournée finale de haute qualité devraient récolter le plus grand dividende. Concentrez – vous sur les principales sociétés de jeux qui ont de l’expérience dans la recherche et le développement de voyages de bout en bout, une forte force de recherche et d’exploitation et une riche réserve de propriété intellectuelle et de produits, tels que NetEase, Tencent, Perfect World Co.Ltd(002624) Entre – temps, nous nous concentrerons sur Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555)

Conseils sur les risques

Risque de numéro de jeu, politique réglementaire de l’industrie plus stricte, concurrence accrue de l’industrie au – delà des attentes, demande du marché inférieure aux attentes, performance des produits de jeux finaux inférieure aux attentes et d’autres risques.

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