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Transmission en temps réel de l’image de course 8K, diffusion en direct virtuelle en temps réel, personne numérique virtuelle… En regardant en arrière les Jeux olympiques d’hiver de Pékin, la « technologie numérique » s’est répandue presque partout. Et ce qui a le plus impressionné le public, c’est la technologie de diffusion en direct virtuelle soutenue par AI, AR, VR et d’autres technologies noires. Bien qu’elle ne soit pas apparue pour la première fois sur le site d’événements à grande échelle, la technologie de diffusion en direct Multi – technologies a commencé à « évoluer » de façon globale avec l’itération et l’amélioration continues de ces technologies, qu’il s’agisse de la Conférence de lancement de nouveaux produits, de la réunion annuelle de l’entreprise ou de la diffusion en direct de fond virtuel dans laquelle LI Jiaqi se trouve.
Par rapport à l’image, au texte, à la vidéo et à d’autres contenus d’information qui doivent être enregistrés à l’avance, la diffusion en direct en tant que mode de transmission de l’information, la caractéristique la plus importante est la capacité de réaliser la transmission en temps réel de l’information, en temps réel ou à faible délai de transmission de l’information d’une extrémité de l’écran au public de l’autre extrémité de l’écran.
L’Histoire évolutive de la diffusion en direct est, dans une certaine mesure, l’Histoire évolutive de la transmission de l’information. Au début, en raison de la limitation de la technologie, l’information est souvent perdue, retardée et bloquée dans le processus de transmission, ce qui fait que le public devant l’écran ne peut pas recevoir l’information en temps réel, complètement et de haute qualité. Avec l’itération de la technologie, le retard, le blocage et la perte de paquets ont été bien résolus.
Il y a quelques jours, Volcano Engine, Alibaba Cloud et Tencent Cloud ont publié conjointement une « norme de signalisation de Protocole de diffusion en direct à très faible latence », qui définit officiellement pour la première fois le processus d’interaction de signalisation en direct « client – serveur », réduisant le délai de 3 à 6 secondes de La technologie traditionnelle de diffusion en direct à moins d’une seconde, qui peut être largement utilisée dans la diffusion en direct d’événements, l’éducation en ligne, la diffusion en direct du commerce électronique et d’autres scènes nécessitant des performances en temps réel plus élevées, ce qui apporte aux utilisateurs un délai très faible, un faible katon, Secondes pour une expérience en direct fluide.
« une seconde n’est qu’un seuil pour les exigences de l’industrie en matière de délais de diffusion en direct, et les exigences en matière de délais de diffusion en direct de haute qualité seront certainement inférieures à une seconde. Zhou Xin, Vice – Président de polyway, un fournisseur de services SaaS vidéo d’entreprise, a déclaré aux journalistes que si le retard de diffusion en direct est supérieur à 1 seconde, les utilisateurs peuvent clairement sentir l’existence du retard, et seulement si le retard est avancé à 0,6 seconde, la plupart des utilisateurs seront satisfaits. Et pour réaliser l’expérience de communication de chat en face sous la ligne, le retard de diffusion en direct doit être contrôlé à moins de 0,4 seconde.
Zhou Xin a déclaré que la technologie de diffusion en direct sans retard de son entreprise avait réduit avec succès le délai de diffusion en direct à 0,4 seconde, réalisant une expérience d’interaction presque cohérente avec la communication de face à face sous la ligne, et que les applications connexes avaient couvert de nombreux scénarios d’éducation et d’entreprise.
En tant que demande rigide de l’industrie et des utilisateurs, la diffusion en direct à très faible latence non seulement permet aux utilisateurs de voir la situation en direct quelques secondes plus tôt, mais elle peut également apporter plus d’espace d’innovation pour la communication commerciale et culturelle. Wei Yunfeng, Directeur de la recherche en Chine à IDC, estime que la vidéo devient un élément fondamental de toutes sortes d’activités commerciales et sociales et que l’amélioration de la capacité en temps réel de la diffusion vidéo en direct élargira considérablement les frontières de la diffusion de l’information.
Avec l’appui de technologies multiples, la diffusion en direct ne se limitera certainement pas aux exigences extrêmes en matière de délai. L’application de la technologie virtuelle numérique cool sur la diffusion en direct du gala du printemps et la mise en place de la technologie virtuelle en temps réel sur la diffusion en direct des Jeux olympiques d’hiver de Beijing sont les « petits couteaux d’essai » évolutifs de la technologie de diffusion directe virtuelle en temps réel entraînée par l’innovation technologique et les besoins des utilisateurs.
Il y a quelques jours, polyway a également lancé en temps opportun la solution de diffusion en direct de Mr, qui combine la forme avancée de diffusion en direct de Mr, 5g, Al et d’autres technologies connexes, peut présenter l’effet d’intersection de la réalité virtuelle, peut voir le monde hybride virtuel hautement émulé du monde de la perception, et a grandement amélioré l’immersion de la diffusion en direct.
« le métacosme est sans aucun doute le Sommet du concept de 2021. À l’heure actuelle, il est très probable que le métacosme deviendra l’objet d’une exploration active et d’une poursuite courageuse par les entreprises et les capitaux au cours des prochaines années, apportant une rêverie et une vision infinies à la vie des gens.» Zhou Xin a déclaré que l’homme numérique virtuel, en tant que vecteur interactif, entrée de scène et lien de connexion au cœur du métacosme, a attiré beaucoup d’attention, tandis que la diffusion en direct de Mr peut construire une scène 3D avec l’effet de coexistence de la réalité virtuelle, fournissant un « espace de vie » plus approprié pour l’homme numérique virtuel.
Imaginez que lorsque l’espace 3D virtuel est intégré à l’homme numérique, lorsque l’homme numérique et l’homme réel interagissent en temps réel, lorsque chaque utilisateur peut avoir une identité virtuelle dans la salle de diffusion en direct, la diffusion en direct ne sera plus un outil de transmission d’information, mais un véritable espace « Social + commercial » de combinaison de réalité et de réalité.
En fait, le « méta – univers en direct » créé par l’industrie sur la base de la diffusion virtuelle en direct + Digital a commencé à tester l’eau. L’année dernière, JD a lancé une activité de diffusion en direct appelée « sous – ponceau vivi de la fille du métacosme », qui utilise des personnes virtuelles numériques pour interagir en temps réel avec les utilisateurs dans la salle de diffusion en direct virtuelle. Les utilisateurs peuvent entrer dans la salle de diffusion en direct numérique en utilisant des lunettes VR pour interagir en temps réel, ce qui apporte aux utilisateurs une expérience immersive 3D panoramique sur place.
À l’heure actuelle, le développement du métacosme n’est pas clair, mais il est très probable qu’il deviendra la prochaine industrie « phénoménale ». Avant que le métacosme ne soit vraiment mis en place, sous l’impulsion de l’innovation technologique et de l’application de la force d’entraînement à deux roues, la diffusion en direct virtuelle en temps réel et l’homme numérique virtuel deviendront probablement le super portail de toutes les industries pour entrer dans le métacosme commercial.