Aperçu du marché: le secteur des médias de premier niveau de CITIC a chuté de 4,12% cette semaine. Bien qu’il y ait eu une correction dans le secteur du métacosme vendredi, nous maintenons le point de vue du 22q2 sur les possibilités d’investissement dans le métacosme du point de vue du commerce, de la catalyse et de l’encaissement fondamental. Après des années d’influence politique intensive, le secteur des médias d’actions a présente un avantage évident en matière d’évaluation. La tendance de l’univers Yuan, etc. Shenzhen New Industries Biomedical Engineering Co.Ltd(300832) Sur le marché des actions de Hong Kong, à moyen terme, une partie des actions de Hong Kong et de l’objet Internet de zhonggao sont à un niveau historiquement bas d’évaluation, de sorte qu’il est suggéré d’accorder plus d’attention au point de vue fondamental.
Points de vue du secteur et sujets recommandés: 1) jeu: pe12 – 18X de 22 ans de la société leader actuelle, se concentrer sur les progrès de la distribution des numéros de page, l’efficacité en mer et la catalyse des nouvelles technologies / nouveaux produits tels que vrar, et se concentrer sur [ Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , Perfect World Co.Ltd(002624) , G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) ]; Vidéo: prêter attention à l’encaissement de contenu de haute qualité et au changement de modèle industriel, en mettant l’accent sur [ Mango Excellent Media Co.Ltd(300413) ]; Metanocosme: la plaque a été réactivée récemment, et l’évaluation a été ramenée à un niveau bas, en prêtant attention à l’atterrissage industriel et à l’encaissement des états financiers des entreprises dans des directions telles que NFT / Virtual people / vrar, et en mettant l’accent sur [ Visual China Group Co.Ltd(000681) , Hylink Digital Solution Co.Ltd(603825) , Shanghai Fengyuzhu Culture Technology Co.Ltd(603466) , Bluefocus Intelligent Communications Group Co.Ltd(300058) , Three’S Company Media Group Co.Ltd(605168) ]. Actions de Hong Kong: il est recommandé de réduire les coûts et d’accroître l’efficacité afin de promouvoir la réduction des pertes des entreprises de type sector – forme [faster], de prêter attention aux progrès de la reprise de l’épidémie et de jouer le rôle de chef de file de la boîte aveugle [Bubble Mart].
Jeux: Mars Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) Sensortower a publié le classement mondial des revenus des éditeurs de jeux mobiles en Chine en mars. Au total, 38 fabricants chinois se sont inscrits sur la liste mondiale des revenus des éditeurs de jeux mobiles pour la période en cours, avec des revenus totaux de plus de 2,22 milliards de dollars américains, représentant près de 40,2% des revenus des éditeurs de jeux mobiles pour la période en cours. Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) / Thunder games / Perfect World Co.Ltd(002624) Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) Les revenus de Thunder Games ont augmenté de 62% d’une année sur l’autre et de 23% d’une année sur l’autre. Perfect World Co.Ltd(002624)
Metanocosme: Bluefocus Intelligent Communications Group Co.Ltd(300058) publish Digital Collection Platform, steamvr March Data Publishing.
1 Bluefocus Intelligent Communications Group Co.Ltd(300058) Le premier projet de collection numérique, Foresight me, a été lancé avec 16 badges basés sur la personnalité mbti de type 16, qui symbolisent l’anticipation d’un autre utilisateur dans le monde numérique de meme. La sector – forme a prévu plus de 20 projets de distribution cette année, couvrant des marques célèbres, des célébrités célèbres, des idoles virtuelles, des IP historiques et culturels et de nombreux autres thèmes. Depuis 2021, Alibaba / Tencent / JD / Visual China Group Co.Ltd(000681) / Netease / baidu / Mango Excellent Media Co.Ltd(300413)
2. Steamvr a publié les dernières données en mars, la croissance de Quest 2 a ralenti et est revenue à une tendance stable après la forte hausse de la saison de Noël. Les joueurs actifs de steamvr ont représenté 2,12% du nombre total de joueurs de Steam en mars, en hausse de 0,01 point de pourcentage par rapport à février. En termes d’équipement, oculus quest2, Valve index HMD et oculus rifts représentaient respectivement 47,35%, 15,09% et 11,60% des parts les plus élevées, et la part de quest2 a continué d’augmenter. Pour les sous – marques, oculus représente 66,6%, HTC 10,72% et Pico 0,64%. En ce qui concerne le contenu, selon les statistiques de qingting.com, la sector – forme Steam VR a 6476 types de contenu, Représentant 5,62%, ajoutant 62 jeux par rapport à l’anneau. Steam Platform a annoncé une moyenne de 132 millions de joueurs vivants par mois en 2021 et a estimé que steamvr comptait 2 798400 utilisateurs vivants par mois.
Médias publicitaires: en février, les annonces ont légèrement diminué d’une année sur l’autre, tandis que les médias d’échelle ont connu une croissance plus faible d’une année sur l’autre.
Les dernières données de CTR montrent que les dépenses publicitaires ont diminué de 8,5% d’une année sur l’autre et de 15,1% d’une année sur l’autre en février. En ce qui concerne les canaux de publicité, à l’exception des LCD d’ascenseur, des affiches d’ascenseur et des dépenses de publicité vidéo de cinéma, qui ont augmenté respectivement de 2,8%, 11,2% et 1,0%, les dépenses de publicité des autres canaux ont diminué à des degrés divers d’une année sur l’autre. Du point de vue de l’industrie, les dépenses publicitaires de l’industrie des articles personnels dans divers canaux ont augmenté de 495,1% d’une année sur l’autre, de 464,4% et 354,9% d’une année sur l’autre pour les LCD d’ascenseur et les affiches d’ascenseur, et de 70,4% et 84,0% respectivement pour La télévision et l’extérieur traditionnel. En février, l’industrie des boissons alcoolisées a augmenté ses dépenses de publicité pour les LCD d’ascenseur et les affiches d’ascenseur de 191,6% et 101,4% d’une année sur l’autre.
Conseils sur les risques: risques liés à la réglementation des politiques, risques liés à l’intensification de la concurrence et risques liés à l’impact de l’épidémie plus élevés que prévu.