Guide de lecture du rapport:
En 2021, la publicité de jeux occupe la première place et la part de marché de 2022q1 est restée stable. VR Game Multi – platform Stable Development, 3A level VR Big work Online
Résumé:
La semaine dernière, l’indice des médias (Shenwan) a chuté de 6,39%, se classant 30e dans 31 industries. Plus faible que l’indice GEM (- 4,26%), l’indice composite de Shenzhen (- 2,60%), l’indice de Shanghai (- 1,25%) et l’indice intermédiaire de Shanghai (- 1,73%). Le secteur de la subdivision est en plein essor. Il est recommandé de mettre en place des possibilités d’investissement à forte croissance dans le domaine de la subdivision verticale, de recommander Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , Mango Excellent Media Co.Ltd(300413) , Chengdu Xgimi Technology Co.Ltd(688696)
En 2021, la publicité annuelle pour les jeux se classait au premier rang de toutes les industries. En 2022, le Q1 a diminué et les jeux mobiles nationaux ont été lancés en mettant l’accent sur les types de produits traditionnels. En 2021, la publicité et la promotion de l’industrie du jeu représentaient 15,88% du total des ventes, ce qui était nettement inférieur à la deuxième étape. 2022q1 le commerce électronique intégré est en plein essor et l’industrie du jeu est tombée au deuxième rang. La concurrence sur le marché des achats d’applications s’est intensifiée. En ce qui concerne les jeux à la main, en raison de l’influence de la limitation de la taille du jeu, le budget de lancement des annonceurs a généralement diminué, et le marché du volume d’achat des jeux à la main a montré une tendance à la faiblesse. La part de lancement des jeux à la main Q1 est tombée de 17,04% l’an dernier à 13,96% aujourd’hui. Légendes, imitations, Xia Xia et jeux de guerre ont été lancés avec une grande force, se classant parmi les quatre premiers en mars consécutif. Ces quatre types de jeux représentent près de 40% du marché des jeux mobiles. En mars, près de 58 types de jeux manuels analogiques ont été lancés, ce qui représente une augmentation de 132% par rapport à février de l’année précédente.
Passez au top 10 de la liste des achats de jeux manuels Q1. Objet recommandé: Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) , Tencent, Shanghai Yaoji Technology Co.Ltd(002605) Objet du bénéfice: Wuxi Boton Technology Co.Ltd(300031) , G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) , NetEase, etc.
Steam, Pico et d’autres sectorformes multiples ont régulièrement lancé des jeux VR, et la classe 3A VR a été lancée. Du 13 mars au 8 avril 2022, VR Games a été lancé régulièrement sur toutes les sectorformes. Tout au long de cette période, environ 70 jeux et applications ont été lancés sur chaque sector – forme. La sector – forme Steam offre la plus grande proportion d’applications de jeux VR dans l’ensemble, avec un volume total de ventes allant jusqu’à 38, et plus de 7 applications de jeux VR sont vendues chaque semaine. En 2021, le taux de croissance annuel des utilisateurs de jeux VR sur la sector – forme Steam était de 11%, et le nombre total de nouveaux utilisateurs a atteint 1887 millions. Steam VR a eu plus de 126,88 millions de sessions par an, et le taux de croissance annuel des sessions VR non répétées a atteint 22%. Toutes les données sont à l’avant – garde de l’industrie. Le 7 avril 2022, “after Death: Cold Winter”, une production VR de classe 3A réalisée par l’équipe de développement de “Arizona Sunshine”, a finalement atterri sur la sector – forme VR en Chine. Au cours de la même période, les jeux VR Multi – sujets, y compris le puzzle, le sport, la guerre et d’autres jeux VR en ligne aventure VR, insufflent une nouvelle vitalité à la nouvelle sector – forme VR de la Chine.
Conseils sur les risques: la réglementation des politiques est plus stricte, d’autres consommateurs optionnels ont un impact plus important que prévu sur la demande de divertissement, etc.