Commentaires sur l’évolution de l’industrie du jeu: Steam international a généré plus de 60 milliards de RMB de revenus nationaux et régionaux et l’échelle potentielle du marché des voyages d’agrément a dépassé les attentes.

Événement d’avril: le 20 avril, selon le rapport des utilisateurs de jeux PC publié par l’Institut de recherche sur l’âge du jeu, le principal marché de Steam, Steam International Edition Country est devenu le plus grand marché de Steam avec un chiffre d’affaires annuel de 13272 milliards de yens (65996 milliards de yuan).

Selon un rapport publié par l’Institut de recherche sur l’âge du jeu, le principal marché des utilisateurs de jeux PC, Steam international est devenu le plus grand marché de Steam.

Commentaires

L’échelle potentielle du marché des voyages de bout en bout a dépassé les attentes et l’échelle des revenus de Steam international a dépassé l’échelle du marché des voyages de bout en bout en Chine. Le rapport examine les parts de marché de Steam dans 14 régions / pays les plus chauds du monde (Chine continentale, Taiwan, États – Unis, Japon, Royaume – Uni, Allemagne, France, Indonésie, Malaisie, Canada, Corée du Sud, Inde, Thaïlande, Singapour), la Chine continentale se classant au premier rang avec 132,2 milliards de yens (66,3 milliards de yuan) et les États – Unis au deuxième rang avec 423,2 milliards de yens (21,1 milliards de yuan). Les classements suivants sont l’Indonésie (60,2 milliards de yens), l’Allemagne (56,4 milliards de yens), le Royaume – Uni (56,2 milliards de yens), l’Inde (49,8 milliards de yens) et la Corée du Sud (39,1 milliards de yens). Selon le China Game Industry Report 2021, le chiffre d’affaires du marché chinois des jeux auto – étudiés en 2021 s’élevait à 255819 milliards de RMB, dont 58,8 milliards de RMB pour les jeux côté client PC, 2,58 milliards de RMB pour les jeux vidéo et environ 61,38 milliards de RMB pour les jeux de bout en bout. À notre avis, les revenus nationaux et régionaux de Steam International Edition ne sont pas pris en compte dans le rapport. Si l’on ajoute l’échelle des revenus, l’échelle du marché des voyages de bout en bout en 2021 est d’environ 127,38 milliards de RMB, Représentant 39,6% du marché. Selon le calibre du rapport, l’échelle des revenus se situe dans la région de la Chine de Steam International Edition, sans compter la capacité de consommation des Chinois d’autres régions extérieures (certaines zones de verrouillage des jeux, comme l’arche perdue en Europe et aux États – Unis). Si l’on tient compte des revenus de consommation des chinois de l’extérieur de la région, la taille potentielle du marché des voyages d’agrément sera plus élevée. Plus de la moitié de la demande du marché des voyages d’agrément a été débordée et l’espace de demande du marché des voyages d’agrément a été gravement sous – estimé.

Le tourisme de bout en bout en Chine est depuis longtemps dans un environnement de marché caractérisé par une offre faible et une forte demande. Selon la profondeur de l’industrie du jeu que nous avons publiée le 1er avril, les Jeux chinois proviennent du tourisme de bout en bout, sont devenus du tourisme manuel, et prêtent attention à la tendance inverse du « transfert de bout en bout » (1) côté de la demande, nous prévoyons que Steam international servira 40 à 60 millions de personnes par mois en 2021. Selon le critère de l’échelle de revenu statistique de Gari, ARPU correspondant est d’environ 1100 à 1650 yuans, ce qui est beaucoup plus que 384 yuans sur le marché chinois. C’est – à – dire que la plupart des utilisateurs chinois qui débordent dans la version internationale de Steam sont des utilisateurs de jeux à noyau dur de haute valeur, et le nombre et l’intensité de la demande sur le marché du jeu final sont relativement vigoureux. Du côté de l’offre, peu de voyages en ligne ont eu lieu depuis 2016, le dernier étant le « vol sans fin » lancé l’année dernière. Selon l’examen et l’approbation des jeux en 2019, 1570 Jeux ont obtenu le numéro de version par l’examen et l’approbation, dont 1462 jeux de main et seulement 65 jeux de bout en bout. Les Jeux de main représentent près de 93% des jeux approuvés, tandis que les jeux de bout en bout ne représentent qu’Environ 4%. Le marché des voyages d’agrément est resté longtemps dans un état d’offre faible.

L’industrie chinoise du jeu est née du jeu de bout en bout et est devenue du jeu manuel, en prêtant attention à la tendance inverse du « jeu de bout en bout ». L’industrie chinoise du jeu à l’ère du jeu de bout en bout apprend principalement, l’industrie chinoise du jeu à l’ère du jeu manuel a dépassé les virages, a connu des dividendes de croissance élevés pour les utilisateurs d’Internet mobile et des dividendes de transfert d’IP de bout en bout au jeu manuel. À l’heure actuelle, tous les dividendes sont presque terminés. À l’ère de l’Internet post – mobile, les principaux points de vue des sociétés de recherche et de développement de jeux se concentrent principalement sur la recherche et l’exploitation de jeux de haute qualité et de jeux en mer. En tant que plus grand segment de jeu en Chine au début, le marché des jeux de bout en bout n’a pas attiré l’attention de l’industrie. Nous pensons que:

1. Il y a encore une demande dans l’industrie du tourisme de bout en bout. À l’heure actuelle, la contraction de l’échelle du marché est principalement due au manque d’offre de contenu de haute qualité. Par conséquent, les fabricants de tourisme de bout en bout peuvent obtenir de grands dividendes en lançant le tourisme de bout en bout.

2. À l’ère VR / AR, les entreprises ayant une forte force de recherche et de développement en tourisme de bout en bout pourraient en bénéficier. Les grands jeux VR ressemblent davantage à des Jeux PC ou à des jeux vidéo et exigent une qualité globale plus élevée, de sorte que les entreprises qui ont la force de recherche et de développement de jeux finaux devraient obtenir un avantage de premier plan dans l’ère de l’immersion dans Internet.

Conseils en matière d’investissement

Nous avons longtemps été optimistes quant à l’industrie du jeu, au marché du jeu final ou sous – estimés. La Chine est dans une phase d’offre faible et de forte demande, et les entreprises qui ont la force de R & D de la tournée finale et de la promotion de la tournée finale de haute qualité devraient récolter le plus grand dividende. Nous nous concentrerons sur les principales sociétés de jeux qui ont de l’expérience dans la recherche et le développement de voyages de bout en bout, une forte force de recherche et d’exploitation et une riche réserve de propriété intellectuelle et de produits, tels que [Netease], [Tencent], [ Perfect World Co.Ltd(002624) ], [ Zhejiang Century Huatong Group Co.Ltd(002602) ], [ G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) Entre – temps, nous nous concentrerons sur [ Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) Maintenir la cote « surpoids » de l’industrie du jeu.

Conseils sur les risques

Risque de numéro de jeu, politique réglementaire de l’industrie plus stricte, concurrence accrue de l’industrie au – delà des attentes, demande du marché inférieure aux attentes, performance des produits de jeux finaux inférieure aux attentes et d’autres risques.

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