Événements:
Une semaine après le lancement de v Rising, le jeu a atteint le Sommet des listes de mode et de tendance le 23 mai, avec 150000 joueurs en ligne. En outre, le principal actionnaire de studlock studios, le développeur de vrising, est Tencent Holdings.
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Le marché des voyages de bout en bout est depuis longtemps dans une situation de marché caractérisée par une forte demande et une faible offre, et les voyages de bout en bout de haute qualité sont favorisés par le marché. Le 17 mai, le jeu ouvert World end tour vrissing a été lancé sur steam. Selon les ventes de Steam pour la nouvelle semaine (du 16 au 22 mai), le jeu a atteint la popularité et les tendances de Steam en moins d’une semaine. Selon les données de steamdb, le nombre de joueurs en ligne continue d’augmenter pendant plusieurs jours consécutifs. Le 23 mai, le nombre de joueurs en ligne a atteint 150000, se classant au Sommet de la liste des joueurs en ligne de Steam 6. À l’heure actuelle, Steam a près de 12 000 commentaires dans l’ensemble de la station, avec un taux de louange élevé de 87,4%, qui a gagné l’amour de nombreux joueurs. Vrissing est un jeu de monde ouvert sur le thème de la survie des vampires. L’arrière – plan de l’histoire de la vengeance médiévale, l’habileté unique de “sucer le sang”, le mécanisme de scène de la rotation de jour et de nuit, le niveau de caractère non traditionnel, la construction de genre libre et Le système de construction riche apportent une bonne expérience de jeu aux joueurs, qui est la base de la passion du jeu. À l’heure actuelle, vrising a vendu plus de 500000 exemplaires (soit 35 millions de RMB au prix de vente le plus bas de 70 RMB) et les ventes sont toujours en hausse. Vrising est l’un des nombreux voyages d’arrivée populaires par les joueurs. En 22 ans, il comprend également Elden fa Huan, Warm Snow et Lost arche. Selon l’échelle de revenu de Steam International Edition Country le 23 avril est plus de 60 milliards de yuan, et l’échelle de marché potentielle de voyage d’arrivée est plus grande que prévu. L’échelle de revenu de Steam International Edition Country est d’environ 66,3 milliards de yuan. Plus de la moitié de la demande du marché de voyage d’arrivée a été débordée, et l’espace de demande du marché de voyage d’arrivée est grandement sous – estimé.
Head Game Company plus le marché du jeu de bout en bout, espère récolter un grand dividende et commencer la tendance “hand to End”. En juillet 2021, Tencent Holdings a acquis une participation majoritaire dans studlock studios, le développeur de vrising, devenant le principal actionnaire et fournissant un soutien stratégique. En outre, récemment, Tencent Overseas Holdings, les entreprises d’investissement ont successivement produit de nouveaux voyages, tels que Tencent offshore subsidiary funcom publié le 26 avril RTS jeu “Dunes: Spice Wars”; Sharkmob, une filiale Holding, a publié bloodhunt, un nouveau voyage pour manger du poulet, le 27 avril. Bohemia Interactive, une société d’investissement, a lancé le 18 mai son jeu de raid armé armarefurger. Au cours du dernier mois, Tencent Overseas Holdings et les sociétés d’investissement participantes ont publié respectivement trois et un jeu final. Depuis la création de la marque étrangère levelinfinite en décembre 2021, Tencent, le fabricant de jeux de tête, a commencé à accroître les investissements des développeurs de jeux vidéo à l’étranger. En outre, Netease a activement mis en place le marché des jeux de bout en bout 3A et a mis en place le premier studio d’auto – recherche jacklopegames aux États – Unis. À l’avenir, Netease se concentrera sur le développement de jeux en ligne multijoueurs pour PC et sector – forme hôte. Tencent et Netease, les sociétés chinoises de jeux de tête, sont entrées successivement sur le marché des jeux de bout en bout 3a, ce qui devrait stimuler la vague de recherche et de développement des sociétés chinoises de jeux de bout en bout et accroître l’offre de jeux de bout en bout de haute qualité.
La demande du marché du tourisme de bout en bout a dépassé les attentes et s’est concentrée sur la tendance inverse du « transfert manuel de bout en bout ». À l’heure actuelle, le marché des voyages de bout en bout n’est pas concerné par l’industrie, mais selon notre évaluation dynamique de l’industrie du jeu publiée le 23 avril, l’échelle des revenus de Steam international dans le pays et la région dépasse 60 milliards de RMB et l’échelle potentielle du marché des voyages de bout en bout dépasse les attentes, l’échelle du marché des voyages de bout en bout en 2021 est d’environ 127,38 milliards de RMB. Nous pensons que:
1. Il y a encore une plus grande échelle de marché et un plus grand espace de développement pour les jeux finaux. Les Jeux finaux de haute qualité seront reconnus par les joueurs et auront un plus grand espace de marché potentiel.
2. Il y a encore une demande dans l’industrie du tourisme de bout en bout. À l’heure actuelle, la contraction de l’échelle du marché est principalement due au manque d’offre de contenu de haute qualité. Par conséquent, les fabricants de tourisme de bout en bout peuvent obtenir de grands dividendes en lançant le tourisme de bout en bout.
3. À l’ère VR / AR, les entreprises ayant une forte force de recherche et de développement en tourisme de bout en bout pourraient en bénéficier. Les grands jeux VR ressemblent davantage à des Jeux PC ou à des jeux vidéo et exigent une qualité globale plus élevée, de sorte que les entreprises qui ont la force de recherche et de développement de jeux finaux devraient obtenir un avantage de premier plan dans l’ère de l’immersion dans Internet.
Conseils en matière d’investissement
Nous avons longtemps été optimistes quant à l’industrie du jeu, au marché du jeu final ou sous – estimés. La Chine est dans une phase d’offre faible et de forte demande, et les entreprises qui ont la force de R & D de la tournée finale et de la promotion de la tournée finale de haute qualité devraient récolter le plus grand dividende. Nous nous concentrerons sur les principales sociétés de jeux qui ont de l’expérience dans la recherche et le développement de voyages de bout en bout, une forte force de recherche et d’exploitation et une riche réserve de propriété intellectuelle et de produits, tels que [Netease], [Tencent], [ Perfect World Co.Ltd(002624) ], [ Zhejiang Century Huatong Group Co.Ltd(002602) ], [ G-Bits Network Technology(Xiamen)Co.Ltd(603444) Entre – temps, nous nous concentrerons sur [ Wuhu 37 Interactive Entertainment Network Technology Group Co.Ltd(002555) Maintenir la cote « surpoids » de l’industrie du jeu.
Conseils sur les risques
Risque de numéro de jeu, politique réglementaire de l’industrie plus stricte, concurrence accrue de l’industrie au – delà des attentes, demande du marché inférieure aux attentes, performance des produits de jeux finaux inférieure aux attentes et d’autres risques.