Recherche spéciale sur le marché du jeu après les médias

Principaux points d’investissement

Logique recommandée: 1) le marché du post – jeu comprend plusieurs segments de marché tels que les jeux sociaux, les jeux en direct, les sports électroniques, les dérivés IP et les transactions virtuelles de jeux, qui proviennent de la production et du développement de jeux vidéo. En 2020, le marché écologique de la concurrence électronique a atteint 36,3 milliards de RMB, en hausse de 45,2% par rapport à l’année précédente, et le tcac de 2018 à 2020 est de 65,2%;

Depuis l’épidémie, le nombre d’utilisateurs du réseau et le temps de divertissement en ligne des utilisateurs ont augmenté, puis la base de développement du marché du jeu a été consolidée, et on s’attend à ce que l’échelle du marché s’étende encore à la phase de stabilisation au cours des deux prochaines années; Dans le contexte de la popularisation des jeux électroniques et de la génération Z en tant que principal consommateur, le marché des jeux post érieurs s’adapte à l’habitude de la génération Z d’accorder plus d’attention à la jouissance spirituelle et au réseautage social, en superposant la normalisation des politiques de l’industrie, la maturité de l’offre de contenu de jeu et la perspective d’un développement futur.

L’échelle du marché du post – jeu a augmenté régulièrement et la base des groupes d’auditoires potentiels est plus grande.

En 2021, l’échelle du marché chinois du jeu a augmenté de 6,4% d’une année sur l’autre pour atteindre 296,51 milliards de RMB, ce qui en est encore à un stade de développement stable; Le nombre d’utilisateurs de jeux a légèrement augmenté pour atteindre 670 millions, l’échelle approchant progressivement la saturation. À l’avenir, l’échelle du marché des jeux et l’échelle des utilisateurs entreront dans la zone de liaison montante stable. Il est essentiel d’améliorer la pénétration des utilisateurs.

Dans l’industrie post – jeu, le plus grand marché en 2020 est le marché de la diffusion en direct de jeux (34,3 milliards de RMB), en hausse de 32,9% par rapport à 2019, le cagr de 2017 à 2020 est de 61,8%, et l’échelle du marché devrait être de 43,5 milliards de RMB en 2021 et de 53 milliards de RMB en 2022; Le marché social du jeu a connu la croissance la plus rapide, avec une échelle de marché de 8,6 milliards de RMB en 2020, en hausse de 95,5% par rapport à l’année précédente, et cagr de 93,4% en 2018 – 2020, en phase d’expansion rapide. Au fur et à mesure que le marché se développera, on s’attend à ce que le marché du jeu continue de croître régulièrement à l’avenir.

Mise à niveau itérative des formes sociales, production continue de contenu de haute qualité en amont de la chaîne industrielle.

Grâce à la technologie de communication 5G, la vitesse de transmission du réseau est accélérée, les innovations technologiques telles que VR, Ar et ai sont superposées, de sorte qu’il y a plus de jeux de haute qualité, de haute précision et d’expérience interactive immersive forte, et la mise à niveau itérative de la forme sociale et de l’expérience et du mode de contenu de divertissement sur Internet aide à atteindre plus d’utilisateurs;

Le marché du jeu se développe régulièrement, les jeux de haute qualité explosent fréquemment, l’auto – recherche et la sortie stable de jeux IP, l’approvisionnement en contenu de jeu présente une itération de mise à niveau de haute qualité et à grande vitesse, fournissant une source d’eau vive pour le marché du jeu ultérieur.

L’effet de rupture de cercle de l’industrie post – jeu est évident, la normalisation et le développement durable sont les points clés du développement de l’industrie. Avec la diffusion du documentaire e – competition in China sur CCTV et l’inclusion de e – competition dans le projet officiel des Jeux asiatiques de Hangzhou, l’effet de rupture de cercle devient de plus en plus évident et la tendance à la popularisation du marché du jeu devrait se poursuivre; Au niveau des politiques, toutes les sectorformes de l’industrie aident activement à rédiger les normes industrielles pertinentes, de l’expansion rapide à un développement sain et Bénin, en mettant l’accent sur la protection des mineurs et la promotion d’un développement sain et durable de l’industrie.

Possibilités d’investissement potentielles: Nous croyons que le marché des jeux ultérieurs sera pleinement reconnu et développé en même temps que la croissance régulière du marché principal des jeux et l’affichage des jeux multi – catégories; Étant donné que le marché est riche et que chaque sous – secteur a un potentiel de croissance différent, il est suggéré de prêter attention: 1) à la sector – forme de diffusion en direct du jeu, comme la lutte contre le poisson, les dents de tigre, le bip, etc.; Partie chargée de la mise en page des affaires sociales du jeu: Tiger tooth (Xiaolu Electronic Competition), Hubei Century Network Technology Inc(300494) (avec Electronic Competition), etc.; Distributeur du marché dérivé de la propriété intellectuelle du jeu: NetEase, Tencent, China Mobile, etc.; Sociétés liées aux événements sportifs électroniques: Hangzhou Electronic Soul Network Technology Co.Ltd(603258) , Perfect World Co.Ltd(002624) , Hubei Century Network Technology Inc(300494) , Tencent, NetEase, etc.

Conseils sur les risques: ralentissement de la croissance du nombre d’utilisateurs, risque que l’échelle des utilisateurs atteigne le Sommet, risque que l’effet Matthew de la sector – forme de tête s’intensifie, risque de surveillance de l’industrie.

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