Revue de l’industrie de l’électronique grand public : Inquiétude quant à la sortie par Meta du VR Quest Pro+ haut de gamme pour renforcer les attributs de sectorforme informatique des appareils VR

Aux premières heures du 12 octobre, Meta a tenu sa conférence VR annuelle “Connect2022”, au cours de laquelle elle a dévoilé son dispositif VR haut de gamme QuestPro, une mise à niveau complète de son matériel d’affichage, de calcul et d’interaction, au prix de 1 499 $, avec une ouverture des précommandes le jour de la conférence et une expédition à partir du 25 octobre. Meta a également souligné les attributs de la sectorforme informatique du Quest Pro, avec des partenariats avec Microsoft et Zoom.

Informatique : le premier appareil doté du Qualcomm Snapdragon XR2+ a été spécifiquement optimisé pour un meilleur refroidissement et des performances nettement améliorées (50 % par rapport au Quest 2) avec 12 Go de RAM, 256 Go de stockage et 2 contrôleurs Quest Touch Pro, chacun étant alimenté par un processeur Snapdragon 662.

Affichage + optique : module optique Pancake et écran LCD HD pour des visuels améliorés, nouvelle architecture de capteurs et caméra frontale haute résolution pour une expérience de réalité mixte en couleur.

1) Solution Pancake : La solution Pancake remplace la lentille de Fresnel en ne réfléchissant que la lumière dans un état de polarisation spécifique, permettant à la lumière d’être réfléchie dans les deux sens à l’intérieur de la lentille, ce qui réduit de 40 % la pile optique ; 2) Affichage de fusion de réalité virtuelle : Une expérience de perspective en couleur avec une caméra RVB haute résolution en façade ; 3) LCD HD : Comprend deux écrans LCD HD. Quest Pro a 37 % de pixels par pouce et 10 % de pixels par degré de plus que son prédécesseur, Quest2, tandis que la clarté visuelle globale de la vue centrale est améliorée de 25 %, la zone périphérique de 50 % et la gamme de couleurs est 1,3 fois celle du casque Quest2, les deux écrans LCD utilisant la gradation locale et la technologie des points quantiques pour offrir des couleurs plus riches et plus vives ; 4) Plage d’IPD améliorée : la plage d’IPD réglable a été étendue à 55-75 mm (la plage d’IPD de Quest 2 est de 58-72 mm) pour optimiser davantage l’ajustement et améliorer le confort de port.

Interaction : Le casque est doté de 10 capteurs haute résolution (5 internes et 5 externes) pour une meilleure expérience de l’environnement (création de vues 3D + perspective en couleur) et de l’interaction avec l’utilisateur (suivi des yeux et du visage), avec une expérience de retour haptique améliorée pour la poignée. 1) 5 capteurs externes (dont 1 capteur RVB) pour la création de vues 3D et l’expérience de la perspective en couleur ; 2) 5 capteurs internes pour la création de vues 3D et l’expérience de la perspective en couleur ; 3) 5 capteurs internes pour la création de vues 3D et l’expérience de la perspective en couleur. Suivi des yeux et du visage : permet des expressions faciales Avatar plus naturelles, plus proches de la révélation de sa véritable personnalité dans le métavers et enrichissant l’expérience sociale. 3) Positionnement spatial de la poignée : le contrôleur Touch Pro possède trois capteurs intégrés qui suivent sa position dans l’espace 3D indépendamment du casque, offrant à l’utilisateur une gamme complète de mouvements à 360 degrés, assurant un suivi stable pour toutes les applications VR. 4) Retour haptique de la poignée : la manette TouchPro est équipée d’un retour haptique amélioré, utilisant le nouveau système haptique TruTouch pour fournir une gamme de retour plus large et plus précise.

Le produit, dont le prix se situe dans le haut de gamme, est destiné aux utilisateurs professionnels et aux entreprises, ce qui renforce les attributs de productivité des appareils VR haut de gamme. Contrairement au Quest2, qui est un produit grand public d’entrée de gamme (à partir de 299 $ pour la version initiale), le QuestPro est proposé à un prix plus élevé avec un matériel plus avancé (informatique + affichage du contenu + mises à niveau de l’interaction du contenu) et est destiné aux utilisateurs professionnels et aux entreprises. Le volume annuel des ventes de consoles de jeux et de PC, qui sont actuellement positionnés comme des outils de divertissement et de productivité, est de 0,5 milliard de dollars pour les consoles de jeux et de 300 millions pour les PC, et les attributs des sectors-formes informatiques devraient encore élargir le scénario d’application de la RV. Dans le même temps, Meta a annoncé un partenariat avec Microsoft et Zoom devrait accélérer l’optimisation et la mise à niveau des outils de productivité + applications + atterrissage des appareils VR.

Conseils d’investissement : il est recommandé de prêter attention à la chaîne industrielle de la réalité virtuelle, en se concentrant sur Luxshare Precision Industry Co.Ltd(002475) (module de pièces), Shenzhen Colibri Technologies Co.Ltd(002957) (équipement), Shunyu Optical Technology (optique) (actions Hong Kong), Goertek Inc(002241) (assemblage, optique), il est recommandé de prêter attention à Gao Wei Electronics (actions Hong Kong), Zhi Cube (équipement), Shenzhen Everwin Precision Technology Co.Ltd(300115) (composants structurels).

Risque : l’expansion du scénario d’application en aval de la réalité virtuelle n’est pas conforme aux prévisions, la demande d’électronique grand public n’est pas conforme aux prévisions, le renforcement des attributs de productivité des équipements de RV n’est pas conforme aux prévisions.

- Advertisment -